คู่มือหอคอยบททดสอบ: โครงสร้าง รางวัล และวิธีเตรียมตัว
หอคอยบททดสอบคือความท้าทายเอนด์เกมปัจจุบัน เรียนรู้ว่าเกมบันทึกอะไรไว้ คอมมูนิตี้รายงานอะไร และจะเตรียมตัวอย่างไรโดยไม่เดา
เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

เกมบันทึกอะไรเกี่ยวกับหอคอย
หอคอยบททดสอบปรากฏในข้อมูลของเกมเองสองจุด: เควสต์บทเรียนสอนกิจกรรมนี้ และลิสต์ความสำเร็จรวมความสำเร็จต่อสู้ที่เกี่ยวกับหอคอย เช่น "ภัยคุกคามอันยิ่งใหญ่ที่ถูกพิชิต" การรวมกันนั้นหมายความว่ากิจกรรมมีอยู่จริง สอนจริง และถูกนับจริง—และหมวดความสมบูรณ์ติดตามมัน ฐานภารกิจ /quests แสดงเควสต์บทเรียน และ ฐานความคืบหน้า /progress แสดงหมวดความสำเร็จ การมีอยู่ของกิจกรรมจึงพิสูจน์ได้จากแคตตาล็อกปัจจุบัน
คอมมูนิตี้อธิบายหอคอยเป็นความท้าทายปีนเขาที่มีธีมสถานะแกน—Stun, Air และ Down—พร้อมชั้นที่ข้อกำหนดสูงขึ้นเรื่อย ๆ รายละเอียดชั้น เศรษฐกิจกุญแจ และรางวัลที่แน่นอนเป็นสิ่งที่คอมมูนิตี้รายงานแทนการเผยแพร่ในแคตตาล็อกปัจจุบัน พวกมันจึงอยู่ในคอลัมน์ตรวจในเกม: ตรวจลิสต์ชั้นปัจจุบันในเกมก่อนวางแผนรอบรางวัลเฉพาะ
เตรียมตระกูลสถานะที่หอคอยให้รางวัล
ธีมการออกแบบหอคอย—ความท้าทายสถานะที่สร้างบน Stun, Air และ Down—ชี้การเตรียมไปที่ตระกูลสถานะที่เกมสอน ทีมที่ใส่และกินสถานะเหล่านี้ได้อย่างน่าเชื่อถือคือรากฐาน และไลน์อัปปัจจุบันรองรับทั้งสามตระกูล: Stun ด้วยลิวท์ คาสเตลลา เทเรเซีย และแอสเทรีย Air ด้วยคาสเตลลา ชาร์ลอตต์ จอนนี่ คาลเซียน และเซริส Down ด้วยลิวท์ ชาร์ลอตต์ อเล็กซ์ และดาน่า สร้างการหมุนเวียนใน เครื่องมือจัดทีม /team-build และพิสูจน์ทุกขอบก่อนปีน
คำแนะนำที่แข็งที่สุดของคอมมูนิตี้เหมือนกับการออกแบบของเกมเอง: หอคอยทดสอบเชน เชนที่ขาดจึงล้มเหลวเร็วกว่าเลเวลพลังที่ต่ำกว่า ฐานฮีโร่ /heroes แสดงชุดใส่-กิน และ เครื่องมือจัดทีม /team-build แสดงไลน์อัปไหนเชื่อมกัน การเตรียมจึงเริ่มด้วยสถานะไม่ใช่ตัวเลข
จัดงบประมาณการปีนเหมือนแคมเปญ
การวิ่งหอคอยคือแคมเปญที่มีต้นทุน: การพยายามแต่ละชั้นใช้ความพร้อมของทีม และรางวัลเก็บต่อชั้นหรือต่อเป้าหมาย รูปแบบที่มีประสิทธิภาพคือปีนไกลเท่าที่ทีมปัจจุบันเคลียร์สบาย เก็บรางวัล แล้วกลับมาหลังเป้าหมายพลังถัดไปแทนการฝืนกำแพง ตัววางแผนบิลด์ /build-planner เปรียบเทียบพลังทีมกับการปีน และ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แสดงต้นทุนของก้าวพลังถัดไป
คอมมูนิตี้รายงานว่าหอคอยยังป้อนเศรษฐกิจวัสดุ—รางวัลที่เกี่ยวกับ Karma และเศษเสี้ยวปรากฏในพูลชั้น—การปีนจึงมีมูลค่าสายการผลิตเกินกว่าความท้าทาย จับคู่เซสชันหอคอยรายสัปดาห์กับบัญชีการขาดแคลนใน ตัววางแผนวัสดุ /material-planner ก่อนเลือกความลึกการปีน
รวมหอคอยกับลูปรายสัปดาห์
หอคอยแชร์สัปดาห์กับเรด การปราบปราม บอสยักษ์โลก และภารกิจรายวัน และทรัพยากรร่วมคือความสนใจแทนสกุลเงินเดียว แผนรายสัปดาห์ที่จัดหอคอยในวันที่ทีมสด และกิจกรรมอื่นในวันที่ต้องการวัสดุ ให้ความคืบหน้ามากกว่าการฟาร์มกิจกรรมเดียว ฐานความคืบหน้า /progress แสดงลิสต์กิจกรรม และ ฐานบอส /bosses แสดงเอ็นเคาน์เตอร์ วางแผนสัปดาห์เป็นพอร์ตโฟลิโอได้
ขีดจำกัดการเรียกร้องเรดรายสัปดาห์แยกจากหอคอย ระบบเอนด์เกมสองระบบจึงไม่แย่งการเรียกร้องเดียวกัน—พวกมันแย่งความพร้อมทีมเดียวกัน การเตรียมทั้งสองด้วยเชนเดียวกันแปลว่าหนึ่งการหมุนเวียนรับใช้สองปฏิทิน
ตรวจสถานะหอคอยปัจจุบันก่อนปีนทุกครั้ง
ลิสต์ชั้น เศรษฐกิจกุญแจ และรางวัลของหอคอยเปลี่ยนตามแพตช์ และรายงานคอมมูนิตี้คือสแนปชอตไม่ใช่การรับประกัน ก่อนการปีนจริง ให้ตรวจสถานะปัจจุบันในเกม: ข้อกำหนดชั้น ต้นทุนกุญแจ และพูลรางวัล
ฐานภารกิจ /quests กับ ฐานความคืบหน้า /progress ยืนยันสิ่งที่เกมบันทึก และ ยืนยันสิ่งที่เกมบันทึก และ เครื่องมือจัดทีม /team-build ยืนยันสิ่งที่ทีมทำได้ ช่องว่างระหว่างสองอย่างคือเป้าหมายการเตรียมที่ซื่อตรง ถ้าข้อมูลหอคอยยังไม่มีการเผยแพร่ในแคตตาล็อก รายละเอียดเหล่านั้นคือการตรวจในเกม และแผนการปีนควรเผื่อความยืดหยุ่นไว้