คู่มือบทบาททีม: อธิบายผู้เปิด ผู้เชื่อม และผู้จบใน DragonSword
หยุดก็อปทีมคนอื่นแล้วเริ่มอ่านบทบาท ทุกการหมุนเวียนที่ทำงานได้คือผู้เปิด ผู้เชื่อม และผู้จบ—คู่มือนี้แสดงวิธีมอบหมายบทบาทให้
เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

สามบทบาทที่ทุกการหมุนเวียนต้องการ
การหมุนเวียนสามตัวที่ทำงานได้คือการวิ่งผลัด และแต่ละสล็อตมีหน้าที่เดียว ผู้เปิดใส่สถานะให้ศัตรู ผู้เชื่อมกินสถานะนั้นด้วย Signal แล้วใส่สถานะถัดไป ผู้จบกินสถานะของผู้เชื่อมและส่งผลตอบแทน บทบาทนิยามด้วยสิ่งที่สกิลของฮีโร่ใส่และกิน ฮีโร่คนเดียวกันจึงเล่นบทบาทต่างกันในทีมต่างกัน ฐานฮีโร่ /heroes เผยแพร่ทิศทางใส่และกินทุกทิศทางของไลน์อัป 19 ตัว ซึ่งเป็นวัตถุดิบของการมอบหมายบทบาท
ผู้เชื่อมคือบทบาทที่ตัดสินว่าทีมมีอยู่จริงหรือไม่ มันต้องมีสองขอบที่พิสูจน์แล้ว ขอบหนึ่งจากผู้เปิดและขอบหนึ่งไปผู้จบ และ เครื่องมือจัดทีม /team-build ประเมินตรงนั้น หากจำกฎได้แค่ข้อเดียว ให้จำว่าสล็อตกลางต้องรองรับทั้งสองด้านของเชน
อ่านไลน์อัปเป็นชุดใส่และกิน
บทบาทของฮีโร่แต่ละตัวตามมาจากตารางสถานะโดยตรง คาเลียนใส่ Fire และ Stun แต่ข้อมูลที่เผยแพร่ไม่พบว่าเธอกินสถานะศัตรูใด ทำให้เธอเป็นผู้เปิดโดยธรรมชาติ แอสเทรียใส่และกิน Stun, ซิออนใส่ Shock และกิน Shock, ทาร์เตใส่และกิน Shock—ฮีโร่ที่ครบวงในตัวเองเหล่านี้ยึดตระกูลสถานะได้ ลิวท์ โอเนต คาลเซียน และจอนนี่ใส่และกินชุดซ้อนทับกัน ทำให้เป็นผู้เชื่อมที่ยืดหยุ่น โอเทลโลและดาน่าใส่ Ice และกิน Down กับ Ice ให้โปรไฟล์ผู้จบในเส้นทาง Down ไป Ice เปรียบเทียบตารางเต็มใน ฐานฮีโร่ /heroes ก่อนมอบสล็อต
ความหายากและเกรดไม่ปรากฏในตารางบทบาท และไม่ควรใช้ตัดสิน เชนที่ต่อกับฮีโร่ที่คุณมีอยู่แล้วมีค่ากว่าฮีโร่ที่ "เก่งกว่า" แต่ป้อนหรือตอบสถานะในการหมุนเวียนของคุณไม่ได้ มอบบทบาทก่อน แล้วค่อยตัดสินว่าลงทุนกับไลน์อัปอะไร
ออกแบบทีมย้อนกลับจากผลตอบแทน
เริ่มจากลิสต์การกินของผู้จบ แล้วเลือกผู้เชื่อมที่ใส่สถานะใดสถานะหนึ่งนั้นได้ แล้วเลือกผู้เปิดที่ป้อนผู้เชื่อม ลำดับย้อนกลับนี้ป้องกันความล้มเหลวคลาสสิกของการสร้างรอบผู้เปิดที่ไม่มีใครกินสถานะ ตัวอย่างเช่น ถ้าผู้จบกิน Air ผู้เชื่อมที่เป็นตัวเลือกคือเซริส ชาร์ลอตต์ จอนนี่ และคาลเซียน ส่วนผู้เปิดคือคาสเตลลา จอนนี่ หรือชาร์ลอตต์—แต่ละชุดเปลี่ยนความยากและต้นทุนของเชน เครื่องมือจัดทีม /team-build ตรวจทั้งเส้นทางในรอบเดียว
เมื่อมีหลายเส้นทางต่อกัน ให้เทียบต้นทุนจริง: เลเวลสกิล ขั้นอัปเกรด สแตก และเงื่อนไขเปิดใช้งานบนแต่ละขอบ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner เปลี่ยนประโยค "ทีมนี้ต่อกัน" เป็น "ทีมนี้มีต้นทุน X วัสดุเพื่อไปถึง" ซึ่งคือการเทียบที่สำคัญก่อนลงทุน
ปรับบทบาทเมื่อไลน์อัปเติบโต
ไลน์อัปคงที่ 19 ตัวในเวอร์ชันปัจจุบัน แต่ชุดที่คุณปลดล็อกโตขึ้นตามเวลา และการมอบหมายบทบาทควรทบทวนหลังทุกการปลดล็อก ฮีโร่ที่เคยเป็นผู้จบอ่อนอาจกลายเป็นผู้เชื่อมแข็งเมื่อผู้เปิดใหม่เข้าร่วม และเชนที่ต้องใช้ขั้นอัปเกรดแพงอาจมีเส้นทางถูกกว่าผ่านฮีโร่ใหม่ สร้างทีมใหม่ด้วย เครื่องมือจัดทีม /team-build หลังการปลดล็อกใหญ่แทนการเก็บไลน์อัปตายตัว
การเติบโตยังเปลี่ยนสิ่งที่ทีมขาด ช่วงต้นข้อจำกัดมักเป็นสถานะที่ขาด ช่วงหลังมักเป็นการเอาตัวรอดหรือดาเมจ เมื่อเชนต่อกันแต่การต่อสู้ยังพัง ปัญหาผ่านเลยบทบาทไปที่อุปกรณ์ Karma และเลเวล ซึ่ง ตัววางแผนบิลด์ /build-planner ช่วยเทียบได้
คิดแบบบทบาทก่อนสำหรับฮีโร่ใหม่ทุกตัว
เมื่อฮีโร่ใหม่ปรากฏ ให้ประเมินมันเป็นผู้เปิด ผู้เชื่อม หรือผู้จบก่อนตัดสินด้วยตัวเลข: มันใส่สถานะใด กินสถานะใด และเชนปัจจุบันข้อไหนที่มันซ่อมหรือย่นได้
นิสัยนี้เปลี่ยนทุกการปลดล็อกเป็นการอัปเกรดตัวเลือกการหมุนเวียนที่มองเห็นได้ ฐานฮีโร่ /heroes กับ เครื่องมือจัดทีม /team-build ครอบคลุมตรรกะสถานะ ส่วน ครอบคลุมตรรกะสถานะ ส่วน ตัววางแผนบิลด์ /build-planner ครอบคลุมการลงทุน รวมกันแล้วเปลี่ยน "ใครเก่งที่สุด" เป็น "ทีมของฉันต้องการบทบาทไหนต่อไป"