ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
คู่มือทั้งหมด

คู่มือจัดทีม Tag Chain: สร้างการหมุนเวียนฮีโร่สามตัวที่ต่อกันจริง

เรียนรู้ว่าการใส่สถานะ การเปิดใช้งาน Signal ลำดับสล็อต และฮีโร่ผู้เชื่อมกำหนดว่าเส้นทาง Tag สามตัวจะทำงานในเกมจริงหรือไม่

เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

คู่มือจัดทีม Tag Chain: สร้างการหมุนเวียนฮีโร่สามตัวที่ต่อกันจริง

Tag เชนที่ทำงานได้ต้องมีอะไร

Tag เชนคือลำดับเชิงทิศทาง: สกิลหนึ่งใส่สถานะให้ศัตรู แล้วสกิล Signal ของฮีโร่ถัดไปกินสถานะเดียวกันนั้นเพื่อยิงออกมา ไลน์อัปที่พิสูจน์แล้วมีสถานะเชนแปดชนิด—Air, Down, Stun, Bleed, Fire, Poison, Shock และ Ice—และฮีโร่แต่ละตัวใส่กับกินสถานะเพียงชุดย่อย เชนจะทำงานก็ต่อเมื่อสถานะที่ฮีโร่ใส่ตรงกับที่สกิล Signal ของฮีโร่ฝั่งรับต้องการ ดังนั้นต้องอ่านแถบสกิลเป็นกราฟมีทิศทาง ไม่ใช่ลิสต์คำสำคัญ เครื่องมือจัดทีม /team-build ประเมินทิศทางนี้ให้กับไลน์อัปสามตัวใดก็ได้

สล็อตกลางแบกเส้นทางทั้งหมด มันต้องกินสถานะที่ผู้เปิดใส่แล้วใส่สถานะที่ผู้จบกิน คาสเตลลาเป็นตัวอย่างชัดเจน: สกิล Stun Blow ของเธอใส่ Stun ขณะที่ Upper Blow กิน Down แล้วใส่ Air เธอจึงนั่งระหว่างฮีโร่ที่ใส่ Down (เช่น อเล็กซ์) กับฮีโร่ที่ Signal กิน Air (เช่น อาเรีย) ได้—แต่เฉพาะเมื่อสกิลที่เกี่ยวข้องปลดล็อกและเลเวลพอแล้ว

เลือกผู้เปิดและผู้จบจากสถานะที่พิสูจน์แล้ว

เริ่มจากสถานะที่ฮีโร่แต่ละตัวใส่และกินได้จริง แล้วประกอบเส้นทางย้อนกลับ ลิวท์ใส่และกินทั้ง Stun และ Down ทำให้ยืดหยุ่นทั้งผู้เปิดและผู้เชื่อม เทเรเซียใส่และกิน Bleed กับ Stun ชาร์ลอตต์ใส่ Poison, Air และ Down และกิน Poison กับ Air ร็อกซีใส่ Bleed และกิน Stun กับ Bleed เทียบทิศทางเหล่านั้นกับข้อกำหนด Signal ของผู้จบใน ฐานฮีโร่ /heroes ก่อนทุ่มวัสดุ

ความล้มเหลวที่พบบ่อยคือไลน์อัปที่ดูเข้ากันบนกระดาษ: ฮีโร่ทั้งสองพูดถึงคำสถานะเดียวกัน แต่ไม่มีสกิลไหนใส่สถานะนั้นให้ศัตรู หรือ Signal ฝั่งรับยังถูกล็อกหลังเลเวลหรือขั้นอัปเกรด กฎของเชนแยกการใส่กับการเปิดใช้งานอย่างชัดเจน และ เครื่องมือจัดทีม /team-build รายงานว่าขอบไหนขาดแทนการเดา

ถือว่าผู้เชื่อมคือสล็อตที่มีข้อจำกัด

เมื่อฮีโร่สองตัวเชนกันได้แต่ตัวที่สามไม่ได้ ให้เก็บคู่ที่ทำงานได้แล้วทดสอบตัวแทนสำหรับสล็อตกลางก่อน ผู้เชื่อมต้องมีสองขอบที่พิสูจน์แล้ว: ลิงก์ขาเข้าจากผู้เปิดและลิงก์ขาออกไปผู้จบ ฮีโร่ที่ใส่และกินสถานะชุดซ้อนทับกัน—ลิวท์ (Stun/Down), โอเนต (Shock/Down), คาลเซียน (Fire/Air), จอนนี่ (Poison/Air)—ครอบคลุมเส้นทางมากกว่าผู้เชี่ยวชาญที่ดันสถานะเดียว

คู่เดียวกันก็ล้มเหลวได้เมื่อทั้งสองขอบมีอยู่แต่ผู้เชื่อมต้องใช้คนละสกิลสำหรับแต่ละด้าน การหมุนเวียนที่บังคับให้ผู้เชื่อมสลับออกก่อนที่ผู้จบจะตอบสนองได้ยังคงพังในทางปฏิบัติ ตรวจสกิลที่ใส่จริงและสกิลที่กินจริงบนหน้าผู้เชื่อมใน เครื่องมือจัดทีม /team-build แทนการสมมติว่าสกิลไหนที่มีคำสถานะก็ใช้ได้

พิสูจน์เส้นทางในการต่อสู้ก่อนลงทุน

ข้อมูลสกิลพิสูจน์ทิศทางและข้อกำหนด แต่ไม่ได้พิสูจน์ว่าเป้าหมายยังมีชีวิต ยังอยู่ในระยะ หรือไม่ขัดจังหวะการวางสถานะ ทดสอบเชนผู้สมัครกับศัตรูธรรมดาที่เลเวลปัจจุบัน: ใส่สถานะจากผู้เปิด รอดูสัญญาณ Signal แล้วยืนยันว่าผู้จบยิงก่อนสถานะหมดอายุ สถานะบางชนิดต้องการสแตกหรือเงื่อนไขเปิดใช้งานเพิ่มเติม ซึ่งปรากฏในข้อกำหนดที่เผยแพร่ของสกิล ถ้า Signal ไม่ขึ้น ให้ตรวจสถานะการปลดล็อกก่อน แล้วการใส่ แล้วพฤติกรรมเป้าหมาย—ทีละตัวแปร

ก่อนใช้เงินเสริมพลังหรือ Karma กับเชน ให้ใช้ ตัววางแผนบิลด์ /build-planner เทียบฮีโร่ชุดเดียวกันกับอุปกรณ์และ Karma ที่วางแผนไว้ และยืนยันว่าเลเวลสกิลที่ปลดล็อก Signal ที่ต้องการอยู่ใกล้แค่เอื้อม เส้นทางที่ต้องใช้ขั้นอัปเกรดที่จ่ายไม่ไหวคือการตัดสินใจคนละแบบกับเส้นทางที่ทำงานได้วันนี้

ซ่อมเชนที่ขาดด้วยตัวสำรอง ไม่ใช่รีบิลด์ทั้งหมด

เมื่อมีขอบเดียวที่ขาด ให้เปลี่ยนหนึ่งสล็อตแทนการทิ้งทั้งทีม ฐานฮีโร่เผยว่าผู้สมัครแต่ละคนใส่และกินสกิลไหน เลือกตัวสำรองสำหรับทิศทางที่ขาดโดยเฉพาะ

หลังสลับ ให้รันการทดสอบการต่อสู้แบบเดิมซ้ำและจดสิ่งที่เปลี่ยน: ลำดับสล็อต เลเวลสกิล หรือพฤติกรรมเป้าหมาย ฐานฮีโร่ /heroes กับ เครื่องมือจัดทีม /team-build ร่วมกันเปลี่ยนประโยค "ทีมนี้รู้สึกอ่อน" เป็นลิสต์ขอบและข้อกำหนดการปลดล็อกที่ตรวจได้ การจดบันทึกสั้น ๆ หลังการทดสอบแต่ละครั้งทำให้รอบถัดไปเริ่มจากความรู้ไม่ใช่ความจำ