คู่มืออัปเกรดสกิล: ใช้คะแนนสกิลตรงจุดที่เชนให้ผลตอบแทน
สกิลคือคันโยกพลังที่ตรงที่สุดในเกม และสิ้นเปลืองที่สุดเมื่ออัปเกรดมั่ว ๆ เรียนรู้ว่าควรเพิ่มสกิลไหนก่อนและวัสดุมาจากไหน
เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

อ่านสกิลก่อนอัปเกรด
ทุกสกิลฮีโร่มีเลเวล และข้อมูลที่เผยแพร่ผูกแต่ละเลเวลกับเอฟเฟกต์: ดาเมจ คูลดาวน์ สแตก หรือเงื่อนไขใส่-กินที่ป้อนเชน การอัปเกรดที่มีประโยชน์คือการอัปเกรดที่เปลี่ยนพฤติกรรมที่ทีมต้องการ ขั้นแรกคืออ่านตารางเลเวลของสกิลใน ฐานฮีโร่ /heroes แล้วทำเครื่องหมายเลเวลที่สำคัญ สกิลที่ได้ความสามารถใส่สถานะที่เลเวล 5 มีค่าที่เลเวล 5 มากกว่าสกิลเติมที่แมกซ์
ตารางเลเวลเดียวกันเผยเส้นโค้งต้นทุน การอัปเกรดสกิลกินวัสดุและโกลด์ต่อเลเวล และเลเวลหลังแพงกว่าสำหรับกำไรที่น้อยกว่าเมื่อเทียบ เมื่องบจำกัด เป้าหมายที่มีประสิทธิภาพคือเลเวลที่ปลดล็อกหรือเสริมเอฟเฟกต์เชน เลเวลต่อ ๆ ไปเป็นการตัดสินใจทีหลัง
วัสดุสกิลมาจากไหน
ข้อมูลความคืบหน้าปัจจุบันผูกการเติบโตของสกิลกับคอนเทนต์ต่อสู้ กิจกรรมการปราบปรามคือสนามเวทีบอสเฉพาะที่คอมมูนิตี้บันทึกว่าเป็นแหล่งวัสดุสกิลและทรัพยากรคราฟต์ และข้อมูลเควสต์ของเกมมีบทเรียนการปราบปรามยืนยันว่ากิจกรรมนี้มีอยู่และมีการสอน วัสดุสกิลยังปรากฏในลูปรายวันและกิจกรรม ระบบการผลิตของอัปเกรดสกิลจึงเป็น: การปราบปรามสำหรับวัสดุเฉพาะ บวกกิจกรรมรายวันสำหรับสกุลเงินเสริม ตรวจ ฐานความคืบหน้า /progress สำหรับรายการกิจกรรมปัจจุบัน และ ฐานบอส /bosses สำหรับรายละเอียดเอ็นเคาน์เตอร์
เพราะวัสดุสกิลใช้ร่วมกันทั้งไลน์อัป นิสัยอัปเกรดกว้าง ๆ จะทำให้ทุกฮีโร่ขาดแคลน บัญชีการขาดแคลนใน ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แสดงต้นทุนจริงของ "อัปเกรดทั้งหกสกิล" บนฮีโร่สามตัว และมันคือเหตุผลที่ความคืบหน้าติดค้างช่วงกลางเกมบ่อย ๆ
ให้ความสำคัญกับขอบเชนก่อน แล้วผลตอบแทน
คะแนนสกิลควรตามลำดับเดียวกับการลงทุนทีม: สกิลสถานะของผู้เปิด สองขอบของผู้เชื่อม แล้ว Signal ของผู้จบ สกิลใส่ของผู้เปิดล็อกว่าเชนจะเริ่มได้ไหม คู่กิน-ใส่ของผู้เชื่อมล็อกว่ามันต่อไหม เลเวล Signal ของผู้จบล็อกดาเมจ เครื่องมือจัดทีม /team-build ระบุว่าแต่ละฮีโร่แบกขอบไหน และ ฐานฮีโร่ /heroes แสดงจุดหมายเลเวลบนสกิลที่เกี่ยวข้อง
สกิลดาเมจล้วนคือกับดัก การเพิ่มสกิลเติมเพราะมันถูกจะหน่วงสกิลเชนที่ใช้พูลวัสดุเดียวกัน ถ้าทีมรู้สึกอ่อน ให้ตรวจขอบเชนก่อนตัวเลขดาเมจ ขอบที่ขาดอ่านเป็นดาเมจต่ำแม้สเตตดิบจะดี
ตั้งเป้าหมายสกิล ใช้จ่าย พิสูจน์
วางแผนเป้าหมายสกิลหนึ่งอันต่อเซสชันแทนการเทสต็อกวัสดุทั้งหมด: เลือกสกิลและเลเวล นับต้นทุนใน ตัววางแผนวัสดุ /material-planner ใช้จ่าย แล้วทดสอบเชนในสนามรบยืนยันว่าเอฟเฟกต์ปรากฏ การพิสูจน์ในเกมสำคัญเพราะบางเอฟเฟกต์แสดงเฉพาะเลเวลหนึ่ง และบางข้อกำหนด (สแตก เงื่อนไขการเปิดใช้งาน) ใช้เฉพาะเลเวลใหม่ ถ้าเชนยังล้มเหลว ชิ้นส่วนที่ขาดคือสกิลอื่น ด่าน ascension หรือปัญหาฝั่งเป้าหมาย—ตรวจสิ่งเหล่านั้นถัดไป
เมื่อยืนยันเป้าหมายแล้ว เป้าหมายถัดไปคือเลเวลที่ยังไม่ได้ใช้ที่มีมูลค่าสูงสุดในสามขอบเชน วนลูปนี้ซ้ำทำให้วัสดุสกิลทุกชิ้นอยู่บนเชนที่ทำงาน และการเติบโตของพลังมองเห็นได้ชัด
สร้างแผนสกิลใหม่หลังการเปลี่ยนแปลงไลน์อัป
ลำดับความสำคัญสกิลเป็นเรื่องเฉพาะทีม มันจึงเปลี่ยนเมื่อไลน์อัปหรือแพตช์เปลี่ยน ฮีโร่ที่เข้าร่วมทีมสามตัวทีหลังต้องเพิ่มสกิลเชนจากจุดที่มันอยู่ และสกิลที่เคยลำดับต่ำอาจกลายเป็นลำดับแรกเมื่อฮีโร่ย้ายไปสล็อตผู้เชื่อม รันคำถามลำดับความสำคัญใหม่หลังทุกการปลดล็อก: ทีมปัจจุบันต้องการขอบไหน และเลเวลไหนยังขาด
เครื่องมือจัดทีม /team-build กับ ฐานฮีโร่ /heroes ตอบทั้งคู่จากข้อมูลปัจจุบัน และ ตอบทั้งคู่จากข้อมูลปัจจุบัน และ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner ทำให้งบประมาณตรงไปตรงมา ถ้าไม่แน่ใจว่าควรเพิ่มสกิลไหนต่อ ให้กลับไปถามคำถามเดียว: ขอบไหนที่เมื่อเพิ่มแล้วเชนทำงานได้สมบูรณ์—เป้าหมายนั้นคือคำตอบ