แผนที่ช่วงกลางเกม DragonSword: อะไรเปลี่ยนไปหลังผ่านภูมิภาคแรก
ช่วงต้นเกมสอนระบบให้คุณ ช่วงกลางเกมบังคับให้คุณดูแลระบบ นี่คือสิ่งที่เปลี่ยนไป สิ่งที่ควรสร้างก่อน และวิธีเลี่ยงกำแพงเลเวล
เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

อะไรที่เปลี่ยนไปจริง ๆ ในช่วงกลางเกม
ในภูมิภาคแรก เนื้อเรื่องหลักยื่นฮีโร่ สกิล และวัสดุให้คุณ ในช่วงกลางเกม กระแสนั้นช้าลง: ขั้นเนื้อเรื่องขอเลเวลสูงขึ้น สกิลต้องการเงื่อนไขปลดล็อกเฉพาะ และหลายระบบเริ่มแย่งวัสดุชิ้นเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงคือจากเรียนระบบมาเป็นดูแลระบบ—การหมุนเวียนที่สม่ำเสมอ ทีมสามตัวที่โฟกัส และบัญชีการขาดแคลนมีค่ามากกว่าดรอปเดี่ยวชิ้นไหน ฐานภารกิจ /quests แสดงขั้นตอนถัดไปเรียงลำดับให้เห็นข้อกำหนดล่วงหน้าแทนการเดา
การเปลี่ยนแปลงที่สองคือความกว้าง สมุดผจญภัย, การทำอาหาร, Familiar, ความสำเร็จ และภารกิจรายวันพร้อมกันทั้งหมด และการทำทุกอย่างทุกเซสชันทำให้เวลากระจาย เลือกระบบรองหนึ่งระบบต่อสัปดาห์ แล้วจัดลูปวันให้ไหลไปทางนั้น ขณะที่ ฐานความคืบหน้า /progress แสดงว่ายังขาดอะไร
เก็บทีมสามตัว แล้วเติบโตทีละสล็อต
ฮีโร่สามตัวที่แบกช่วงต้นเกมสามารถแบกช่วงกลางได้ถ้าเชนยังต่อกัน ตรวจการหมุนเวียนใหม่ใน เครื่องมือจัดทีม /team-build หลังทุกการปลดล็อก: ฮีโร่ใหม่คนหนึ่งอาจซ่อมขอบที่อ่อนแอหรือเปิดเส้นทางที่ถูกกว่า เมื่อทีมสามตัวมั่นคงแล้ว ค่อยเติบโตทีละสล็อต—เริ่มจากผู้เชื่อมที่สองขอบของเขาค้ำเชนไว้ แล้วผู้เปิด แล้วผู้จบ การกระจายวัสดุให้ทั้งสามพร้อมกันได้ผลคือฮีโร่สามตัวครึ่ง ๆ กลาง ๆ แทนทีมที่ทำงานได้หนึ่งทีม
เลเวลสกิลและขั้นอัปเกรดคือด่านเฝ้าประตูของช่วงกลางเกม ยืนยันการปลดล็อกที่ต้องใช้ใน ฐานฮีโร่ /heroes นับวัสดุใน ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แล้วอัปเกรดเฉพาะสกิลที่เชนต้องการ เป้าหมายที่สำคัญคือเป้าหมายที่ไปถึงได้ วางแผนถึงขั้นมีประโยชน์ถัดไป ใช้จ่าย พิสูจน์ และวางแผนใหม่
เปลี่ยนลูปรายวันให้เป็นสายการผลิต
ภารกิจรายวันวนการกระทำแบบเดิม—เข้าสู่ระบบ, ทำอาหาร, เลเวลฮีโร่, เลเวล Karma, อัปเกรดอุปกรณ์, ใช้กุญแจแห่งแสง—และเมนูกิจกรรมเพิ่มดันเจี้ยนสกุลเงิน ดันเจี้ยนทั่วไป ดันเจี้ยนคุณลักษณะ บอสยักษ์โลก การปราบปราม และเรด ให้มองสิ่งเหล่านี้เป็นสายการผลิต: แต่ละรายการป้อนการขาดแคลนเฉพาะ ดันเจี้ยนสกุลเงินป้อนโกลด์ การปราบปรามป้อนวัสดุสกิล ส่วนบอสยักษ์โลกและเรดมีรางวัลรายสัปดาห์ของตัวเอง ตรวจ ฐานความคืบหน้า /progress สำหรับรายการกิจกรรมปัจจุบัน และจัดเซสชันให้ตรงกับการขาดแคลนที่กระทบมากที่สุด
ขีดจำกัดรายสัปดาห์ทำให้ลูปนี้เป็นปัญหาการจัดตารางด้วยเช่นกัน ข้อมูลเรดปัจจุบันแสดงขีดจำกัดรางวัลรายสัปดาห์ที่ใช้ร่วมกันระหว่างเรดสองตัว ดังนั้นตัดสินใจก่อนว่าเรดตัวไหนป้อนเป้าหมายของคุณก่อนใช้การเรียกร้องของสัปดาห์ ฐานบอส /bosses ระบุเรดทั้งสองและระดับความยากให้การเลือกมีข้อมูลประกอบ
เมื่อเจอกำแพง ให้ตรวจบัญชีก่อนตรวจการตั้งค่า
กำแพงช่วงกลางเกมมักเป็นหนึ่งในสี่อย่าง: เลเวล เชนขาด การปลดล็อกที่ขาด หรืออุปกรณ์ ตรวจตามลำดับนั้นด้วยเครื่องมือของเว็บนี้: ฐานภารกิจ /quests สำหรับขั้นถัดไป เครื่องมือจัดทีม /team-build สำหรับเชน สำหรับเชน ฐานฮีโร่ /heroes สำหรับการปลดล็อก และ สำหรับการปลดล็อก และ ตัววางแผนบิลด์ /build-planner สำหรับอุปกรณ์ การเปลี่ยนทีละตัวแปรทำให้การเทียบตรงไปตรงมา และกำแพงส่วนใหญ่สลายเมื่อเจอการปลดล็อกที่ขาด
ถ้ากำแพงเป็นเรื่องวัสดุล้วน ๆ ให้ต้านแรงอยากฟาร์มแหล่งเดียวซ้ำ ๆ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner เปลี่ยนเป้าหมายอัปเกรดหลายตัวเป็นบัญชีการขาดแคลนเดียว และแผนที่กับฐานไอเทมเผยว่าแหล่งไหนมีการบันทึกจริง เมื่อแหล่งไหนไม่มีการบันทึก ให้ถือว่าดรอปนั้นต้องตรวจในเกมแทนการวางแผนรอบมัน
แผนเป้าหมายสำหรับสิบชั่วโมงถัดไป
แผนช่วงกลางเกมที่ใช้ได้จริงมีหน้าตาแบบนี้: เคลียร์บทเนื้อเรื่องปัจจุบันและจดการปลดล็อกถัดไป, ตรวจทีมสามตัวใหม่ใน เครื่องมือจัดทีม /team-build, อัปเกรดสองขอบของผู้เชื่อมด้วย ตัววางแผนวัสดุ /material-planner, ใช้สิทธิ์รายวันกับการขาดแคลนที่กระทบมากที่สุด และเคลียร์ระบบรองหนึ่งระบบ (การทำอาหาร สมุดผจญภัย หรือ Familiar) แบบไม่เร่งรีบ
ปิดทุกเซสชันด้วยการจดขั้นตอนถัดไปที่พิสูจน์ได้ ฐานความคืบหน้า /progress แสดงความสำเร็จและกิจกรรมให้เห็นความครบถ้วนโดยไม่ต้องใช้สเปรดชีต ถ้าสิบชั่วโมงจบก่อนรายการ แสดงว่ารายการกว้างเกินไป—ให้ตัดเหลือสองรายการที่ป้อนเป้าหมายปัจจุบัน แทนการเพิ่มรายการที่ยังไม่มีความจำเป็น