คู่มือเลือก Karma: เลือก ปลดล็อก และจับคู่โดยไม่เสียวัสดุ
แยกความเข้ากันได้ ความเฉพาะตัว ขั้นการเติบโต และต้นทุนวัสดุของ Karma ออกจากกัน เพื่อไม่ให้บันทึกที่หน้าตาดีกลายเป็นการลงทุนที่ใช้ไม่ได้
เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

บันทึก Karma บอกอะไรจริง ๆ
แคตตาล็อก Karma เปิดเผยข้อเท็จจริงอิสระหลายอย่าง และแต่ละอย่างตอบคำถามต่างกัน ความสามารถ (ability) อธิบายว่า Karma ทำอะไร ความเฉพาะตัวระบุฮีโร่ที่มันล็อกไว้ เมื่อมี Ascension และ transcendence กำหนดบันไดการเติบโต และขีดจำกัดระบบ—เลเวล 80, ขั้น ascension หกขั้น, ขั้นเรโซแนนซ์หกขั้น—กำหนดเพดาน ต้นทุนวัสดุแยกจากทั้งหมดนั้น ฐาน Karma /karma แสดงทุกฟิลด์บนทั้ง 52 บันทึก ประเมิน Karma ทีละข้อเท็จจริงได้
ความผิดพลาดคลาสสิกคือซื้อความสามารถแล้วมองข้ามความเฉพาะตัว: Karma ที่เอฟเฟกต์แข็งแต่เฉพาะกับฮีโร่นอกทีมคือการลงทุนที่ถูกขัง ความผิดพลาดย้อนกลับคือมองข้ามเส้นโค้งการเติบโต: Karma สองอันที่ความสามารถเดียวกันอาจมีต้นทุนวัสดุถึงขั้นที่มีประโยชน์ต่างกันมาก
ตรวจความเฉพาะตัวและความเข้ากันได้ก่อน
เปิดบันทึก Karma และอ่านฟิลด์ความเฉพาะตัวก่อนอย่างอื่น Karma ที่มีฮีโร่เฉพาะให้บริการแค่ฮีโร่ตัวนั้น มูลค่าของมันจึงขึ้นอยู่กับว่าฮีโร่ตัวนั้นอยู่ในทีมสามตัวหลักหรือวางแผนจะอยู่ในนั้น ความเข้ากันได้ในความหมายกว้าง—ทิศทางสเตตของ Karma เข้ากับบทบาทฮีโร่หรือไม่—มาเป็นอันดับสอง ฐาน Karma /karma แสดงทั้งสอง และ ตัววางแผนบิลด์ /build-planner ใช้ตัวกรองเดียวกันเมื่อเพิ่ม Karma เข้าโหลดเอาต์
แคตตาล็อก 52 บันทึกแบ่งเป็น Karma เฉพาะและ Karma ทั่วไป และพูลทั่วไปคือที่ที่การเลือกช่วงกลางเกมส่วนใหญ่เกิดขึ้นเพราะฮีโร่ทุกตัวถือมันได้ ในพูลทั่วไป การตัดสินใจอยู่ที่ความสามารถและส่วนผสมสเตต: Karma ที่เน้นป้องกันบนผู้เปิดเชนอ่อนแอกว่าวัสดุชิ้นเดียวกันที่ใช้กับ Karma ที่ป้อนบทบาทจริงของทีม
อ่านบันไดการเติบโตก่อนทุ่มวัสดุ
การเติบโตของ Karma คือบันไดของเลเวล ascension และเรโซแนนซ์ และเส้นโค้งที่เผยแพร่แสดงว่าอัตราส่วนสเตตกับต้นทุนวัสดุเปลี่ยนต่อเลเวลอย่างไร เป้าหมายที่มีประโยชน์คือขั้นที่ทำให้ความสามารถของ Karma มีผลกับทีม และต้นทุนถึงขั้นนั้นนับได้จากเส้นโค้ง ตัววางแผนวัสดุ /material-planner รวมต้นทุน Karma กับบัญชีอัปเกรดที่เหลือ เผยราคาจริงของการปลดล็อก Karma สองอันพร้อมกัน
Ascension และเรโซแนนซ์เป็นเส้นทางแยกที่มีขีดจำกัดแยกกัน (อย่างละหกขั้นในระบบปัจจุบัน) วางแผนทีละเส้นทาง: เส้นทางที่เปลี่ยนพฤติกรรมความสามารถหรือสเตตที่บิลด์ต้องการ Karma ที่เพดานคือเป้าหมายความสมบูรณ์ และต้นทุนถึงเพดานควรจัดงบประมาณเหมือนเป้าหมายอื่น
จับคู่ Karma กับการหมุนเวียน แล้วกับสล็อต
การเลือก Karma คือการตัดสินใจระดับทีม การมอบหมายบทบาทของเชนตัดสินว่าทิศทางสเตตไหนช่วย: ผู้เปิดต้องการ Karma ที่รองรับสกิลใส่ ผู้จบต้องการสเตตผลตอบแทน ผู้เชื่อมต้องการการเอาตัวรอดหรือความยืดหยุ่นที่ทำให้สองขอบมีชีวิต เครื่องมือจัดทีม /team-build แสดงการหมุนเวียน และ ฐาน Karma /karma แสดงว่าความสามารถไหนเข้ากัน เมื่อ Karma สองอันเข้ากันทั้งคู่ ให้เทียบต้นทุนเป้าหมายแทนค่าเริ่มต้น
Karma เฉพาะของฮีโร่ในทีมสามตัวของคุณมักเข้ากันที่สุดสำหรับฮีโร่ตัวนั้น เพราะมันถูกปรับให้เข้ากับคิทของฮีโร่ ข้อแลกเปลี่ยนคือต้นทุนโอกาส: วัสดุ Karma เฉพาะแย่งกับทุกอย่าง และ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แสดงว่า Karma เฉพาะคุ้มเทียบกับ Karma ทั่วไปที่ทั้งไลน์อัปใช้ซ้ำได้หรือไม่
ตรวจแผน Karma ใหม่หลังการเปลี่ยนแปลงไลน์อัป
มูลค่า Karma เปลี่ยนตามทีม Karma ทั่วไปที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้เชื่อมเก่าอาจไร้ประโยชน์สำหรับตัวใหม่ และ Karma เฉพาะมีความเกี่ยวข้องทันทีที่ฮีโร่ของมันเข้าร่วมทีมสามตัว รันคำถามการเลือกใหม่หลังการปลดล็อกหรือแพตช์ทุกครั้ง: ความสามารถ ความเฉพาะตัว การเติบโต ต้นทุน เทียบกับการหมุนเวียนปัจจุบัน
ฐาน Karma /karma กับ ตัววางแผนบิลด์ /build-planner ทำให้ทั้งสองด้านทันสมัย และ ทำให้ทั้งสองด้านทันสมัย และ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner ทำให้งบประมาณตรงไปตรงมา บันทึกเป้าหมาย Karma ถัดไปและแหล่งวัสดุของมันเปลี่ยนแผนเป็นเส้นทางแทนความปรารถนา การตรวจซ้ำใช้เวลาไม่กี่นาที และคุ้มค่ากว่าการปลดล็อก Karma ที่กลายเป็นของตายหลังทีมเปลี่ยน