ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
คู่มือทั้งหมด

ควรอัปเกรดฮีโร่ตัวไหนก่อน? คู่มือการลงทุนฮีโร่ใน DragonSword

เลือกเป้าหมายฮีโร่ถัดไปด้วยการตรวจบทบาททีม สกิลที่ปลดล็อกแล้ว วัสดุที่ใช้ร่วมกัน และต้นทุนทั้งหมดถึงจุดหยุดที่มีประโยชน์

เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

ควรอัปเกรดฮีโร่ตัวไหนก่อน? คู่มือการลงทุนฮีโร่ใน DragonSword

เริ่มจากทีม ไม่ใช่จากฮีโร่

ลำดับการลงทุนคือการตัดสินใจระดับทีม เนื้อเรื่องต้องการฮีโร่ใช้งานจริงเพียงสามตัว และวัสดุร่วมของแคตตาล็อกปัจจุบันหมายความว่าทุกการอัปเกรดที่ทำกับฮีโร่ตัวที่สี่ล้วนหน่วงทีมสามตัว ก่อนเลือกว่าใครจะอัปเกรด ให้กำหนดเป้าหมายก่อน: ทีมรันเชนอะไร ขอบไหนอ่อนแอที่สุด และเนื้อเรื่องกำลังขอเป้าหมายไหน เครื่องมือจัดทีม /team-build แสดงเชน และ ฐานภารกิจ /quests แสดงข้อกำหนดถัดไปของเนื้อเรื่อง

กรอบที่มีประโยชน์คือแบบบทบาท: สองขอบของผู้เชื่อมค้ำการหมุนเวียนไว้ ผู้เชื่อมจึงมักสมควรได้รับการอัปเกรดถัดไป การปลดล็อกสถานะของผู้เปิดล็อกทั้งเชน ส่วนเลเวล Signal ของผู้จบล็อกผลตอบแทน เมื่อฮีโร่สองตัวแย่งวัสดุเดียวกัน ตัวที่การอัปเกรดทำให้เป้าหมายที่ทำงานได้สำเร็จเป็นฝ่ายชนะ เปรียบเทียบต้นทุนเป้าหมายใน ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แทนการเทียบฮีโร่ในเชิงนามธรรม

อ่านต้นทุนเต็มถึงจุดหยุดที่มีประโยชน์

ต้นทุนอัปเกรดสะสมถึงขั้นที่เลือก และจุดหยุดที่มีประโยชน์คือเลเวลหรือขั้นอัปเกรดที่เชนทำงานจริง—มักเป็นจุดที่สกิลได้ความสามารถใส่หรือกินสถานะ ฐานฮีโร่ /heroes เผยแพร่ทุกเลเวลสกิลและข้อกำหนดเชนของมัน "อัปเกรดฮีโร่ตัวนี้" จึงกลายเป็น "ทำให้สกิล X ถึงเลเวล Y" ซึ่งมีต้นทุนวัสดุที่นับได้ วางแผนเป้าหมายที่ไปถึงได้ทีละขั้น: ต้นทุน ใช้จ่าย พิสูจน์เชนในสนามรบ แล้ววางแผนใหม่

เป้าหมายที่ดูเล็กในแง่เดี่ยวอาจใหญ่เมื่อรวมกัน เพราะสกิลหลายตัวใช้พูลวัสดุเดียวกัน ตัววางแผนวัสดุ /material-planner รวมเป้าหมายอัปเกรดทั้งหมดเป็นบัญชีการขาดแคลนเดียว เผยว่าฮีโร่ที่ "ถูก" จริง ๆ เป็นตัวที่แย่งกับทุกอย่างที่คุณต้องการหรือไม่

อย่าเลเวลฮีโร่ที่ไม่ได้ใช้

ฮีโร่ที่ปลดล็อกใหม่ทุกตัวมาพร้อมป๊อปอัปเลเวลอัป และวัสดุร่วมของไลน์อัปทำให้ไลน์อัปกว้างแพง ให้ทีมสามตัวหลักเลเวลใกล้เคียงกันและปล่อยตัวสำรองไว้ที่สถานะปลดล็อก มีข้อยกเว้นสองข้อ: เควสต์ที่ต้องการเลเวลฮีโร่เฉพาะตัว และการสลับสล็อตที่วางแผนไว้ซึ่งตัวแทนต้องมีเลเวลขั้นต่ำเพื่อเชื่อม ทั้งสองเป็นข้อกำหนดที่นับได้ ตรวจใน ฐานภารกิจ /quests และ ฐานฮีโร่ /heroes ก่อนใช้จ่าย

การยับยั้งชั่งใจนี้ให้ผลตอบแทน: เมื่อเนื้อเรื่องหรือการปลดล็อกใหม่เปลี่ยนทีม วัสดุที่ประหยัดไว้ซื้อสล็อตใหม่ได้ทันที แอ็กเคาต์ที่ยืดหยุ่นชนะไลน์อัปกว้างแต่ตื้น

จับคู่การลงทุนกับช่วงปัจจุบัน

ช่วงต้น ข้อจำกัดมักเป็นการปลดล็อกสถานะที่ขาด เลเวลสกิลของผู้เปิดจึงสำคัญที่สุด ช่วงกลางเกม ข้อจำกัดเลื่อนไปที่การเอาตัวรอดและดาเมจ ทีมสามตัวต้องการอุปกรณ์และ Karma พอ ๆ กับเลเวล ช่วงท้าย ลำดับความสำคัญคือบิลด์เฉพาะเอนด์เกม: ทีมสำหรับเรด การปราบปราม และหอคอยบททดสอบต้องมีเชนเต็มกำลังพร้อมอุปกรณ์ที่รองรับ ตัววางแผนบิลด์ /build-planner เปรียบเทียบด้านโหลดเอาต์ของการตัดสินใจเดียวกัน

เมื่อช่วงเปลี่ยน ให้รันคำถามลำดับความสำคัญใหม่ตั้งแต่ต้น ฮีโร่ที่ลำดับต่ำตอนเลเวล 20 อาจกลายเป็นลำดับแรกตอนเลเวล 60 ถ้าเชนของมันล็อกทีมเอนด์เกม ให้มองเป้าหมาย เชน และจุดหมายไว้ตลอดแทนการจัดอันดับตายตัว

พิสูจน์ แล้วจดขั้นตอนถัดไป

หลังใช้จ่าย ให้พิสูจน์เชนในสนามรบและจดขั้นตอนถัดไปที่พิสูจน์ได้: เป้าหมายถัดไปของฮีโร่เดิม เส้นทางแหล่งวัสดุสำหรับการขาดแคลน หรือการสลับสล็อตที่วัสดุใหม่เปิดให้

ตัววางแผนวัสดุ /material-planner ทำให้บัญชีทันสมัย และ ฐานฮีโร่ /heroes กับ กับ เครื่องมือจัดทีม /team-build ทำให้ข้อเท็จจริงเชนทันสมัย เมื่อคำถาม "ควรอัปเกรดใคร" โผล่อีกครั้ง คำตอบคือกระบวนการเดียวกัน—เป้าหมาย บทบาท จุดหมาย ต้นทุน—รันกับข้อมูลปัจจุบัน จดขั้นตอนถัดไปไว้ที่เดิมเสมอ เพื่อให้ครั้งหน้าตรวจได้ว่ารอบนี้สำเร็จหรือยัง