ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
คู่มือทั้งหมด

คู่มือการเสริมพลังอุปกรณ์: อัปเกรด รีโรล และล็อกชิ้นส่วนที่ถูกต้อง

การเสริมพลัง การรีโรลออปชัน และการล็อกรีโรลใช้ทรัพยากรคนละแบบ เรียนรู้ว่าชิ้นส่วนไหนสมควรได้รับ และอัปเกรดไหนคือกับดัก

เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

คู่มือการเสริมพลังอุปกรณ์: อัปเกรด รีโรล และล็อกชิ้นส่วนที่ถูกต้อง

การตัดสินใจใช้จ่ายสามอย่างแยกจากกัน

การเสริมพลังเพิ่มค่าเริ่มต้นของไอเทมและกินวัสดุกับโกลด์ที่ทั้งไลน์อัปใช้ร่วมกัน ออปชันคือสเตตที่ดรอปได้จากพูลของมัน การล็อกรีโรลตัดสินว่าออปชันไหนคงที่ระหว่างที่เหลือรีโรลใหม่ แต่ละการตัดสินใจมีงบประมาณของตัวเอง และข้อผิดพลาดทั่วไปคือใช้ทั้งสามกับชิ้นส่วนเปลี่ยนผ่านชิ้นเดียว ฐานอุปกรณ์ /equipment แยกพูลออปชันออกจากค่าเริ่มต้น และ ตัววางแผนบิลด์ /build-planner ติดตามสถานะการอัปเกรดของโหลดเอาต์จริง

กฎง่าย ๆ คือ: เสริมพลังชิ้นส่วนที่ทีมสามตัวเก็บใช้ยาว ตรวจพูลออปชันก่อนรีโรล และล็อกเฉพาะออปชันที่ทำให้เซ็ตหรือเชนทำงาน เกียร์เปลี่ยนผ่านสวมแล้วใช้ แล้วทิ้งโดยไม่เสริมพลัง

ตรวจพูลออปชันก่อนใช้รีโรล

พูลออปชันตัดสินว่าชิ้นส่วนรีโรลได้อะไร และเผยแพร่เป็นรายไอเทม ถ้าสเตตที่ต้องการไม่อยู่ในพูล รีโรลกี่ครั้งก็ไม่มีทางได้มัน และการล็อกอะไรก็เสียสกุลเงิน ตรวจพูลใน ฐานอุปกรณ์ /equipment ก่อนรีโรลครั้งแรก แล้วตัดสินว่าออปชันที่รีโรลมาแล้วอันไหนคุ้มจะล็อก: ปกติคืออันที่บิลด์อยู่ไม่ได้ เช่น สถานะหรือสเตตที่ป้อนเชน

การล็อกรีโรลคือส่วนที่แพง และการออกแบบพูลของแคตตาล็อกปัจจุบันทำให้มันเป็นปัญหาการวางแผน การล็อกหนึ่งออปชันลดขนาดพูลที่เหลือและเพิ่มโอกาสได้ออปชันที่สองที่ดี แต่ก็กินทรัพยากรล็อก ลำดับที่มีประสิทธิภาพคือ: ระบุสเตตเป้าหมาย รีโรลหาสเตตที่หายากที่สุดก่อน ล็อกมัน แล้วรีโรลหาส่วนที่เหลือ

เสริมพลังถึงเกณฑ์ ไม่ใช่ถึงเพดาน

ต้นทุนการเสริมพลังเพิ่มต่อเลเวล เป้าหมายที่มีประสิทธิภาพคือเกณฑ์ที่ค่าของไอเทมรองรับคอนเทนต์ปัจจุบัน โดยเพดานสงวนไว้สำหรับโหลดเอาต์สุดท้าย ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แสดงต้นทุนสะสมถึงเลเวลเป้าหมายใดก็ได้ เปลี่ยน "เสริมพลังเพิ่ม" เป็น "เสริมพลังถึงเลเวล X ใช้ Y วัสดุและหน่วง Z" เมื่อเนื้อเรื่องตีกลับ ให้เพิ่มเป้าหมายเสริมพลังสำหรับชิ้นส่วนที่เชนพึ่งพา เมื่อวัสดุใกล้หมด ให้พิสูจน์ก่อนว่ากำแพงเป็นเรื่องอุปกรณ์จริง ก่อนใช้จ่ายเพิ่ม

โหลดเอาต์ช่วงกลางเกมมักชนะชิ้นส่วนเดียวที่เสริมพลังเกิน การกระจายการเสริมพลังพอประมาณข้ามห้าสล็อตที่เข้ากันได้และมีออปชันมีประโยชน์ให้สเตตรวมมากกว่าไอเทมเดียวที่แมกซ์บนบิลด์ที่เหลือว่าง ตัววางแผนบิลด์ /build-planner เทียบการกระจายทั้งสองบนโหลดเอาต์เดียวกัน

อัปเกรดตามลำดับที่ทีมต้องการ

การเสริมพลังตามการหมุนเวียน: ชิ้นส่วนของผู้เชื่อมก่อนเพราะสล็อตกลางแบกเชน แล้วชิ้นส่วนสกิลใส่ของผู้เปิด แล้วผลตอบแทนของผู้จบ ถ้าทีมล้มเหลวเพราะเป้าหมายตายเร็วเกินหรือเชนถูกขัดจังหวะ ทางแก้คือสเตตเอาตัวรอดแทนดาเมจเพิ่ม และเป้าหมายการเสริมพลังเปลี่ยนตาม เครื่องมือจัดทีม /team-build แสดงเชน และ ฐานอุปกรณ์ /equipment แสดงว่าสล็อตแต่ละอันแบกสเตตอะไร ลำดับจึงตรวจได้

เมื่อดรอปชิ้นส่วนที่ดีกว่า การเสริมพลังของชิ้นเก่าคือต้นทุนจม เปรียบเทียบพูลออปชันและความคืบหน้าเซ็ตของชิ้นใหม่ใน ตัววางแผนบิลด์ /build-planner ก่อนย้ายวัสดุ ไซด์เกรดที่พูลแย่กว่าคือดาวน์เกรดแม้เลเวลจะสูงกว่า

เขียนแผนการเสริมพลังไว้

จดสามบรรทัดสำหรับโหลดเอาต์: ชิ้นส่วนที่ทีมสามตัวเก็บไว้ ระดับการเสริมพลังเป้าหมายของแต่ละชิ้น และออปชันล็อกที่ใช้ไปแล้ว เมื่อดรอปใหม่มาถึง แผนตอบคำถาม "สลับหรือเก็บ" ในไม่กี่วินาที

ตัววางแผนบิลด์ /build-planner เก็บสถานะโหลดเอาต์ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner เก็บต้นทุน และ เก็บต้นทุน และ ฐานอุปกรณ์ /equipment เก็บข้อเท็จจริง—สามหน้าแทนการเดาด้วยเช็กลิสต์ ถ้าไม่มีเวลาอัปเดตทั้งสาม ให้อัปเดตอย่างน้อยบรรทัดที่ดรอปใหม่ชน เพราะนั่นคือจุดที่การตัดสินใจผิดแพงที่สุด