คู่มือลูปรายวันและรายสัปดาห์: จังหวะรีเซ็ต ภารกิจ และขีดจำกัดรายสัปดาห์
ลูปคือเครื่องจักรความคืบหน้าที่มั่นคง เรียนรู้ว่าภารกิจไหนวนซ้ำทุกวัน กิจกรรมไหนรีเซ็ตทุกสัปดาห์ และวิธีจัดตารางสัปดาห์โดยไม่หมดไฟ
เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

ภารกิจรายวันคือการหมุนเวียนตายตัว
ลิสต์ภารกิจรายวันปัจจุบันวนชุดตายตัว: เข้าสู่ระบบ ทำอาหาร เลเวลฮีโร่ เลเวล Karma อัปเกรดอุปกรณ์ และใช้กุญแจแห่งแสง แต่ละภารกิจมีเป้าหมายเล็กที่นับได้ และรวมกันเป็นรายได้มั่นคงที่ป้อนระบบเติบโต ฐานความคืบหน้า /progress แสดงลิสต์ปัจจุบัน และเพราะลิสต์ตายตัว ลูปรายวันจึงฝึกเป็นกิจวัตรได้แทนการกะทันหัน ลูปออกแบบมาให้ใช้เวลาไม่กี่นาที และมูลค่าทบต้นตลอดสัปดาห์
ภารกิจรายวันยังทำหน้าที่เครื่องจักรความสำเร็จ: การเข้าสู่ระบบ ทำอาหาร และเลเวลป้อนหมวดความสำเร็จชีวิตและเติบโต ลูปจึงจบถ้วยรางวัลเป็นผลพลอยได้ ฐานความคืบหน้า /progress แสดงทั้งสองด้าน ทำให้กิจวัตรมีค่ามากกว่ารางวัลตรงของมัน
กิจกรรมรายสัปดาห์คือคันโยกพลัง
นอกเหนือจากรายวัน ลิสต์กิจกรรมเพิ่มคอนเทนต์รายสัปดาห์: ดันเจี้ยนสกุลเงิน ดันเจี้ยนทั่วไป ดันเจี้ยนคุณลักษณะ บอสยักษ์โลก การปราบปราม และเรด บอสยักษ์โลกและเรดมีจังหวะและกฎรางวัลของตัวเอง และข้อมูลเรดปัจจุบันแสดงขีดจำกัดรางวัลรายสัปดาห์ที่ใช้ร่วมกันข้ามเรด ขีดจำกัดนั้นทำให้ตารางรายสัปดาห์เป็นการตัดสินใจพอร์ตโฟลิโอ: กิจกรรมไหนได้การเรียกร้องจำกัด และรางวัลไหนที่บัญชีต้องการ ฐานความคืบหน้า /progress แสดงลิสต์ และ ฐานบอส /bosses แสดงเอ็นเคาน์เตอร์และพูล
รีเซ็ตรายสัปดาห์คือเวลาที่ขีดจำกัดและรางวัลต่ออายุ นิสัยที่ใช้ได้จริงคือใช้การเรียกร้องจำกัดก่อนรีเซ็ตและเริ่มสัปดาห์ใหม่ด้วยการอ่านบัญชีใหม่ นาฬิการีเซ็ตที่แน่นอนคือการตรวจในเกม เพราะรายงานคอมมูนิตี้ต่างกันตามภูมิภาคและแคตตาล็อกไม่ได้เผยแพร่นาฬิกา
สร้างสัปดาห์เป็นพอร์ตโฟลิโอ ไม่ใช่การฟาร์ม
ลูปที่ยั่งยืนจัดตารางตามเป้าหมาย: ภารกิจรายวันรันทุกวันในไม่กี่นาที กิจกรรมรายสัปดาห์วางในวันที่มันป้อนบัญชี การเรียกร้องเรดใช้กับเอ็นเคาน์เตอร์ที่รางวัลตรงกับการขาดแคลนปัจจุบัน การปีนหอคอยจัดเมื่อทีมสด ตัววางแผนวัสดุ /material-planner คือแหล่งความจริงของตาราง เพราะมันแสดงว่าสัปดาห์ควรแก้การขาดแคลนอะไร
รูปแบบหมดไฟคือตรงข้าม: รันทุกกิจกรรมทุกวันโดยไม่สนใจบัญชี ฐานความคืบหน้า /progress ทำให้ขีดจำกัดมองเห็น และ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner ทำให้เป้าหมายมองเห็น วางแผนสัปดาห์โดยมองทั้งสอง เมื่อสองกิจกรรมแย่งเซสชันเดียวกัน กิจกรรมที่ป้อนเป้าหมายปัจจุบันชนะ
พับความสำเร็จและความสมบูรณ์เข้ากับลูป
ลูปและระบบความสมบูรณ์ซ้อนทับกันโดยการออกแบบ ภารกิจรายวันป้อนความสำเร็จเติบโตและชีวิต กิจกรรมรายสัปดาห์ป้อนความสำเร็จท้าทาย สมุดผจญภัยและแฟมิเลียร์ป้อนด้านสะสม การรันลูปโดยเปิด ฐานความคืบหน้า /progress ไว้หมายความว่าทุกเซสชันทำอะไรบางอย่างสมบูรณ์เกินกว่ารางวัลตรง สมุดผจญภัย /adventure-book กับ กับ ฐาน Familiar /familiars ครอบคลุมหมวดสะสม และ ครอบคลุมหมวดสะสม และ แผนที่ Orbis /map ครอบคลุมหมวดสำรวจ
การทบทวนรายสัปดาห์คือนิสัยปิดท้าย: ตรวจความสำเร็จที่จบเอง อ่านลิสต์กิจกรรมใหม่ อัปเดตบัญชี และเขียนตารางสัปดาห์ถัดไป การทบทวนใช้เวลาไม่กี่นาทีและทำให้ลูปซื่อตรง
อ่านลูปใหม่หลังแพตช์ทุกครั้ง
ลิสต์รายวันและรายสัปดาห์เปลี่ยนตามแพตช์ และแคตตาล็อกคือแหล่งความจริงของสิ่งที่อยู่ตอนนี้ หลังอัปเดต ให้อ่าน ฐานความคืบหน้า /progress ใหม่ก่อนวางแผนสัปดาห์ เพราะกิจกรรมที่เปลี่ยนหรือขีดจำกัดใหม่ย้ายพอร์ตโฟลิโอ
การอ่านซ้ำเดียวกันทำให้คำแนะนำ "เส้นทางรายวันที่ดีที่สุด" ของคอมมูนิตี้ตรงไปตรงมา: มันใช้ได้เฉพาะตอนที่ตรงกับลิสต์ปัจจุบัน เมื่อรายการใหม่ถูกเพิ่มหรือขีดจำกัดถูกย้าย เป้าหมายของสัปดาห์ควรคำนวณใหม่จากบัญชีใน ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แทนการต่อยอดนิสัยเก่าอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า