คู่มือการปราบปรามบอส: สนามเวทีบอส วัสดุสกิล และจังหวะรายสัปดาห์
การปราบปรามคือแหล่งป้อนสนามเวทีบอสเฉพาะสำหรับการเติบโตสกิล เรียนรู้โครงสร้างกิจกรรม วัสดุสตรีม และวิธีที่ co-op เปลี่ยนเซสชัน
เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

การปราบปรามคืออะไรและป้อนอะไร
การปราบปรามคือกิจกรรมสนามเวทีบอสเฉพาะ และเกมสอนมันด้วยเควสต์บทเรียนของตัวเอง ข้อมูลความคืบหน้าวางการปราบปรามในกิจกรรมท้าทายเคียงข้างเรด ดันเจี้ยน และบอสยักษ์โลก และลิสต์ความสำเร็จนับการเคลียร์การปราบปรามที่เอ็นเคาน์เตอร์ชื่อดัง เช่น เฟอร์คาส บานัค กาลอร์แห่งการล่มสลาย และกูลแห่งความโลภ คอมมูนิตี้บันทึกการปราบปรามเป็นแหล่งวัสดุสกิลและทรัพยากรคราฟต์อย่างสม่ำเสมอ ซึ่งตรงกับตำแหน่งของกิจกรรมในลูปการเติบโตของเกมเอง ฐานความคืบหน้า /progress แสดงกิจกรรม และ ฐานภารกิจ /quests แสดงบทเรียน
วัสดุสตรีมสำคัญเพราะการอัปเกรดสกิลคือคอขวดร่วมของทั้งไลน์อัป เซสชันการปราบปรามผลิตวัสดุที่ป้อนสกิลเชน ทำให้กิจกรรมเป็นการเลือกสายการผลิตพอ ๆ กับการเลือกต่อสู้ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แสดงว่าเป้าหมายสกิลไหนกำลังรอวัสดุการปราบปราม เซสชันจึงมีเป้าหมาย
อ่านเอ็นเคาน์เตอร์ก่อนสร้างทีม
การปราบปรามเป็นเอ็นเคาน์เตอร์ชื่อดังที่มีโปรไฟล์ของตัวเอง และข้อมูลความสำเร็จบันทึกไลน์อัปเป้าหมายการปราบปราม แต่ละเอ็นเคาน์เตอร์ขอแนวทางเฉพาะ—สถานะ เฟส หรือการเอาตัวรอด—ทีมจึงควรเลือกต่อเอ็นเคาน์เตอร์ไม่ใช่ต่อกิจกรรม ฐานบอส /bosses แสดงเอ็นเคาน์เตอร์สนามและการปราบปรามที่แคตตาล็อกปัจจุบันบันทึก และ เครื่องมือจัดทีม /team-build ยืนยันว่าการหมุนเวียนที่วางแผนทำงานก่อนสู้
ขนาดปาร์ตี้และกฎ co-op เป็นส่วนหนึ่งของแผนเซสชัน คอมมูนิตี้รายงานว่าบิลด์ปัจจุบันใช้รหัสล็อบบี้แทนการแมตช์เมกกิ้งอัตโนมัติ เซสชัน co-op จึงเป็นการนัดหมายไม่ใช่การเข้าคิว วางแผนเซสชันโดยนึกถึงสิ่งนั้น: รหัสล็อบบี้ที่ต้องแชร์ ขนาดปาร์ตี้ที่เข้ากับเอ็นเคาน์เตอร์ และผู้นำที่ตั้งความยาก
ใช้บันไดความยากปรับผลผลิต
ข้อมูลความสำเร็จบันทึกการเคลียร์ความยากการปราบปราม กิจกรรมจึงมีบันไดความยากแทนการตั้งค่าเดียว บันไดคือตัวควบคุมการปรับจูน: ความยากที่สบายเคลียร์เร็วและป้อนตระกูลวัสดุเดียวกัน ขณะที่ความยากสูงกว่ายกข้อกำหนดและผลผลิต เซสชันที่มีประสิทธิภาพรันความยากสูงสุดที่ทีมเคลียร์ได้อย่างน่าเชื่อถือ และ ตัววางแผนบิลด์ /build-planner เปรียบเทียบพลังทีมกับระดับก่อนเลือก
บันไดยังกระทบการตัดสินใจ co-op ความยากสูงกว่ากับพาร์ตเนอร์เคลียร์สิ่งที่ทีมโซโลทำไม่ได้ และเซสชันร่วมแบ่งงานโดยรักษาวัสดุสตรีมไว้ ฐานฮีโร่ /heroes กับ เครื่องมือจัดทีม /team-build ยืนยันว่าฮีโร่ของพาร์ตเนอร์ทำให้การหมุนเวียนสมบูรณ์แทนการซ้ำกัน
สอดการปราบปรามเข้ากับจังหวะรายสัปดาห์
การปราบปรามวิ่งตามจังหวะกิจกรรม และแผนรายสัปดาห์ควรวางมันในจุดที่บัญชีวัสดุต้องการ: เป้าหมายสกิลที่รอวัสดุการปราบปรามสมควรได้รับเซสชันการปราบปราม และเซสชันควรจัดก่อนเส้นตายของเป้าหมายในแผน ฐานความคืบหน้า /progress แสดงลิสต์กิจกรรม และ ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แสดงเส้นตาย ตารางจึงขับเคลื่อนด้วยบัญชีแทนนิสัย
เซสชันเดียวกันรับใช้หลายเป้าหมาย การเคลียร์การปราบปรามนับเข้าความสำเร็จ ป้อนวัสดุสกิล และฝึกการหมุนเวียนที่เรดกับหอคอยใช้ซ้ำ การจัดหนึ่งเซสชันการปราบปรามต่อสัปดาห์เป็นช่องฝึกซ้อมร่วมให้มูลค่ามากกว่าการฟาร์มแยกสามครั้ง
ตรวจลิสต์เอ็นเคาน์เตอร์ใหม่หลังแพตช์
ไลน์อัปการปราบปรามและบันไดความยากเปลี่ยนตามแพตช์ และข้อมูลความสำเร็จอัปเดตตามไปด้วย ก่อนวางแผนสัปดาห์การปราบปราม ให้อ่าน ฐานความคืบหน้า /progress และ ฐานบอส /bosses ปัจจุบันใหม่
แล้วตรวจคำกล่าวอ้างคอมมูนิตี้เรื่องเอ็นเคาน์เตอร์หรือรางวัลใหม่กับแคตตาล็อกปัจจุบัน ลูปการเตรียมยังเหมือนเดิม: เอ็นเคาน์เตอร์ ทีม ความยาก เซสชัน บัญชี—รันกับข้อมูลปัจจุบันทุกครั้ง วิธีนี้ยังกันการฟาร์มด้วยข่าวลือ: ถ้าแหล่งวัสดุใหม่ยังไม่ปรากฏในแคตตาล็อก ให้ถือเป็นการตรวจในเกมและเก็บเส้นทางสำรองไว้