ข้อผิดพลาดผู้เล่นใหม่: อะไรที่ไม่ควรใช้เงิน แลก หรือไล่ตามช่วงต้น
วิธีที่เร็วที่สุดที่จะเสียความคืบหน้าคือการใช้ตั๋วหายาก วัสดุ และสตามินากับเป้าหมายที่ผิด นี่คือสิ่งที่ควรเก็บ สิ่งที่ควรใช้ และสิ่งที่ควรข้ามไป
เวอร์ชัน Orbis ปัจจุบัน

เก็บตั๋วปลดล็อกหายากไว้ก่อนจนกว่าจะรู้จักไลน์อัป
ตั๋วปลดล็อกฮีโร่คือทรัพยากรช่วงต้นที่ถูกใช้ผิดมากที่สุด ไลน์อัปปัจจุบันมีฮีโร่ 19 ตัว บางตัวปลดล็อกผ่านเนื้อเรื่อง ในขณะที่บางตัวต้องใช้ตั๋วแลกเปลี่ยน การใช้ตั๋วกับฮีโร่ที่เนื้อเรื่องจะให้อยู่แล้วคือการเสียการแลกเปลี่ยน ก่อนใช้ตั๋วทุกใบ ให้เช็คก่อนว่าฮีโร่ตัวไหนปลดล็อกผ่านเนื้อเรื่องและตัวไหนต้องแลกเปลี่ยนใน ฐานฮีโร่ /heroes แล้วจับคู่ตั๋วกับบทบาทที่ทีมขาดจริง—ผู้เปิด ผู้เชื่อม หรือผู้จบ สำหรับสถานะที่คุณใช้อยู่
คำเตือนที่คอมมูนิตี้ย้ำซ้ำที่สุดคือคำเดียว: ตั๋วที่ใช้กับฮีโร่ที่ "หน้าตาเก่ง" แต่ไม่มีเชนในไลน์อัปของคุณคือตั๋วที่ไม่มีผลตอบแทน เครื่องมือจัดทีม /team-build แสดงว่าผู้สมัครคนนั้นเชื่อมกับไลน์อัปปัจจุบันของคุณได้หรือไม่ก่อนที่คุณจะใช้เงิน
อย่าเลเวลทุกฮีโร่ที่ปลดล็อก
ฮีโร่ทุกตัวที่เข้าร่วมไลน์อัปมาพร้อมป๊อปอัปเลเวลอัป และการตอบรับทุกป๊อปอัปคือการกระจายวัสดุไปให้ฮีโร่ที่คุณไม่ได้ใช้ เนื้อเรื่องต้องการฮีโร่ใช้งานจริงเพียงสามตัว และวัสดุร่วมของแคตตาล็อกปัจจุบันทำให้การดูแลไลน์อัปกว้างแพง เลือกสามตัวที่รวมกันเป็นเชนที่ทำงานได้ ให้เลเวลใกล้เคียงกัน และปล่อยตัวที่เหลือไว้ในสถานะตอนปลดล็อก เมื่อฮีโร่หลายตัวแย่งวัสดุเดียวกัน ให้วางเป้าหมายที่ไปถึงได้ทีละขั้นด้วย ตัววางแผนวัสดุ /material-planner
กฎนี้มีข้อยกเว้นหนึ่งข้อ: ถ้าเควสต์หรือระบบต้องการเลเวลฮีโร่เฉพาะตัว ให้เลเวลเฉพาะตัวนั้นถึงจุดที่กำหนดแล้วหยุด การเลเวลเกินฮีโร่ที่ไม่มีใครใช้คือการเสียแบบเดียวกันในชุดที่ต่างกัน
ให้ความสำคัญกับ XP จากเควสต์และภารกิจรายวัน
รางวัลเควสต์รวม XP และลูปรายวันวนภารกิจแบบเดิมซ้ำ ๆ มูลค่าของการฟาร์มเควสต์เล็ก ๆ จึงลดลงเมื่อเนื้อเรื่องเดินหน้าต่อ รูปแบบที่คอมมูนิตี้รายงานสม่ำเสมอคือ: เควสต์เนื้อเรื่องแบกช่วงต้นเกม และภารกิจรายวัน—เข้าสู่ระบบ, ทำอาหาร, เลเวลฮีโร่, เลเวล Karma, อัปเกรดอุปกรณ์, ใช้กุญแจแห่งแสง—เป็นกระแสที่สม่ำเสมอ ไม่ใช่ทางลัด ใช้ ฐานภารกิจ /quests ดูว่าเควสต์ไหนยังคุ้มทำตามหมวด และใช้ลูปวันกับภารกิจที่ป้อนเป้าหมายปัจจุบันของคุณ
สตามินาและขีดจำกัดการเข้าต่อวันทำให้เรื่องนี้เป็นการแลกเปลี่ยนจริง ไม่ใช่แค่สไตล์การเล่น เมื่อดันเจี้ยนวัสดุหรือสกุลเงินกับขั้นเนื้อเรื่องแย่งเวลากันในเซสชันเดียวกัน เนื้อเรื่องมักปลดล็อกทางเลือกมากกว่าการวิ่งดันเจี้ยนอีกหนึ่งรอบ
อย่าไล่ความสมบูรณ์แบบของเกียร์และ Karma ก่อนที่เนื้อเรื่องสั่ง
อุปกรณ์ช่วงต้นคือสะพาน และแคตตาล็อกปัจจุบันมีบันทึกอุปกรณ์ 240 รายการพร้อมพูลออปชัน เซ็ต และ Rune ที่จะมีค่าก็ต่อเมื่อคุณเทียบชุดจริงได้แล้ว การเสริมพลัง การล็อกรีโรล และการไล่เซ็ตแพง และเกมเปลี่ยนอุปกรณ์ช่วงต้นเร็ว สวมของที่ดรอปมาเข้ากัน อัปเกรดเล็กน้อยเฉพาะเมื่อเนื้อเรื่องตีกลับ และเก็บปฏิบัติการแพง ๆ ไว้กับอุปกรณ์ที่ตั้งใจใช้ยาว ตัววางแผนบิลด์ /build-planner คือที่ที่ถูกต้องสำหรับเทียบชุดจริง และ ฐานอุปกรณ์ /equipment แสดงว่ามีอะไรอยู่บ้าง
ตรรกะเดียวกันใช้กับ Karma: ความเข้ากันได้ ความเฉพาะตัว และขั้นการเติบโตเป็นการตัดสินใจแยกกัน และ Karma ที่ดูโดดเด่นแต่ไม่เข้ากับฮีโร่ของคุณคือการลงทุนที่ถูกขัง ตรวจ ฐาน Karma /karma ก่อนทุ่มวัสดุไปกับขั้นเติบโตที่ใช้ไม่ได้
เก็บทีมสำรองและเขียนขั้นตอนถัดไป
ทุกแผนล้มเหลวที่จุดใดจุดหนึ่ง ให้เก็บทีมสำรองหนึ่งชุดที่เชนต้องการแค่สถานะที่คุณใส่ได้แม่น ๆ และเขียนขั้นตอนถัดไปที่พิสูจน์ได้: เคลียร์เควสต์ที่ระบุชื่อ ทดสอบการหมุนเวียน ยืนยันการปลดล็อก หรืออัปเดตแผนท้องถิ่นหลังใช้จ่าย เมื่อเกมดูไม่แฟร์ ให้รันเช็กลิสต์จาก คู่มือผู้เริ่มต้น /guides/beginner-progression-route ก่อนสรุปว่าเกมเสีย
ถ้าวัสดุคือคอขวด ตัววางแผนวัสดุ /material-planner แสดงบัญชีการขาดแคลน ถ้าไม่มีอะไรช่วย คำตอบมักคือเนื้อเรื่องหลัก และ ฐานภารกิจ /quests แสดงขั้นตอนถัดไป ทีมสำรองที่จดไว้มีค่าอีกครั้งเมื่อแพตช์เปลี่ยนความสามารถของฮีโร่: เชนที่ต้องใช้แค่สถานะที่คุณใส่ได้เสมอช่วยแยกแยะปัญหาอย่างตรงไปตรงมา แทนการเดาว่าระบบไหนพัง