試練の塔ガイド|構造・報酬・準備の仕方
試練の塔はエンドゲームチャレンジ。ゲームが記録する情報と報告、当てずっぽうにならない準備を学ぶ。
現行 Orbis バージョン

ゲーム自身が試練の塔について記録するもの
試練の塔はゲーム自身のデータに2つの場所で現れる。チュートリアルクエストがアクティビティを教え、実績リストには「打ち倒した巨大な脅威」といった塔関連の戦闘実績が含まれる。この組み合わせは、アクティビティが実在し、教えられ、数えられることを意味する。完了カテゴリもそれを追跡する。チュートリアルクエストはクエストデータベース /quests、実績カテゴリは進捗データベース /progressで確認でき、アクティビティの存在は現行カタログから検証可能だ。
コミュニティは塔を、気絶(Stun)、空中(Air)、ダウン(Down)という中核状態をテーマにした登攀チャレンジで、要件が昇るフロアを持つものとして説明する。フロア詳細、鍵経済、正確な報酬はコミュニティ報告であり、現行カタログには公開されていない。だからゲーム内確認の欄に属する。特定の報酬を前提に計画する前に、ゲーム内の現在のフロア一覧を検証しよう。
塔が報いる状態ファミリーに備える
塔の設計テーマ(気絶、空中、ダウンを基にした状態チャレンジ)は、ゲームが教える状態ファミリーへ準備を向ける。これらの状態を確実に付与・消費できるチームが土台であり、現行ロスターは3ファミリーすべてを支える。気絶はリュート、カステラ、テレジア、アストリア、空中はカステラ、シャーロット、ジョニー、カルシオン、セリス、ダウンはリュート、シャーロット、アレックス、ダナだ。ローテーションをチーム編成ツール /team-buildで組み、登る前に各エッジを検証しよう。
コミュニティの最も強い助言はゲーム自身の設計と同じだ。塔はチェーンを試すので、壊れたチェーンは低い戦力より速く失敗する。付与・消費セットは英雄データベース /heroesに、どの編成が繋がるかはチーム編成ツール /team-buildに載っている。準備は数字ではなく状態異常から始まる。
登攀を遠征のように予算化する
塔のランはコストを持つ遠征だ。各フロア挑戦はチームの準備状態を消費し、報酬はフロアごとまたはマイルストーンごとに集める。効率的なパターンは、現在のチームが楽にクリアできる範囲まで登り、報酬を預け、壁を無理に越える代わりに次のパワーマイルストーンの後に戻ることだ。チーム戦力と登攀の比較はビルドプランナー /build-planner、次のパワーステップのコストは素材プランナー /material-plannerで確認できる。
コミュニティは、塔が素材経済にも供給すること(Karma関連とフラグメント報酬がフロアプールに現れる)を報告する。登攀にはチャレンジを超えた供給チェーンの価値がある。登攀深度を選ぶ前に、週間の塔セッションを素材プランナー /material-plannerの不足台帳に合わせよう。
塔を週間ループと組み合わせる
登る前に現在の塔の状態を検証する
塔のフロア一覧、鍵経済、報酬はパッチで変わり、コミュニティ報告は保証ではなくスナップショットだ。真剣な登攀の前に、ゲーム内で現在の状態を検証しよう。フロア要件、鍵コスト、報酬プールだ。
クエストデータベース /questsと進捗データベース /progressがゲームの記録を確認し、がゲームの記録を確認し、チーム編成ツール /team-buildがチームの能力を確認する。その差が正直な準備目標になる。