チーム編成の役割ガイド|オープナー・コネクター・フィニッシャーの考え方
編成の丸写しをやめて役割を読もう。オープナー、コネクター、フィニッシャーの3役と割り当て方。
現行 Orbis バージョン

すべてのローテーションが必要とする3つの役割
動く3英雄ローテーションはリレーであり、各スロットに仕事は1つだ。オープナーは敵に状態異常を付与する。コネクターはその状態をSignalで消費し、次の状態異常を付与する。フィニッシャーはコネクターの状態を消費して見返りを叩き込む。役割は英雄のスキルが何を付与・消費するかで定義されるので、同じ英雄でもチームによって違う役割を演じられる。19英雄ロスターの全付与・消費方向は英雄データベース /heroesに公開されており、これが役割割り当ての原材料だ。
コネクターこそチームが存在するかどうかを決める役割だ。オープナーからの1本とフィニッシャーへの1本、検証済みの2エッジが必要で、チーム編成ツール /team-buildはまさにそれを評価する。1つだけ覚えるなら、中央スロットはチェーンの両側を支えなければならない。
ロスターを付与・消費セットとして読む
各英雄の役割は状態表から直接導かれる。カーリエンは火傷(Fire)と気絶(Stun)を付与するが、公開データでは敵状態を消費しないため、自然なオープナーだ。アストリアは気絶を付与・消費し、シオンは感電(Shock)を付与して感電を消費し、タルテは感電を付与・消費する。こうした自己完結型は状態ファミリーの核を張れる。リュート、オネット、カルシオン、ジョニーは重なるセットを付与・消費するため柔軟なコネクターになる。オセロとダナは凍結(Ice)を付与してダウン(Down)と凍結を消費し、ダウン→凍結ルートではフィニッシャー型のプロファイルを持つ。スロットを割り当てる前に完全な表を英雄データベース /heroesで比較しよう。
レアリティとグレードは役割表に現れず、割り当てを決めるべきでもない。既に所持している英雄で繋がるチェーンは、自分のローテーションの状態を供給も応答もできない「より強い」英雄より価値がある。まず役割を割り当て、その後でロスターがどの投資を必要とするかを決める。
見返りから逆算してチームを設計する
フィニッシャーの消費リストから始め、その状態の1つを付与できるコネクターを選び、コネクターを支えられるオープナーを選ぼう。この逆算順序は「誰も消費しない状態のオープナー中心」という定番の失敗を防ぐ。例えばフィニッシャーが空中(Air)を消費するなら、コネクター候補はセリス、シャーロット、ジョニー、カルシオンで、オープナー候補はカステラ、ジョニー、シャーロットになる。組み合わせごとにチェーンの難易度とコストが変わる。チーム編成ツール /team-buildはルート全体を1パスで確認する。
複数のルートが繋がるときは実際のコストを比べよう。各エッジのスキルレベル、昇格段階、スタック、発動条件だ。素材プランナー /material-plannerは「このチームは繋がる」を「このチームはX素材で到達できる」に変換する。これが投資前に意味のある比較になる。
ロスターが成長したら役割を調整する
現行バージョンのロスターは19英雄で固定だが、アンロック済みのセットは時間とともに成長し、役割の割り当てはアンロックごとに見直すべきだ。フィニッシャーとして弱かった英雄が、新しいオープナーが加わると強いコネクターになることがある。高価な昇格段階が必要だったチェーンも、新英雄を通じたより安いルートを持つかもしれない。大きなアンロックの後は固定のラインナップを維持せず、チーム編成ツール /team-buildでチームを作り直そう。
成長はチームの欠乏も変える。序盤の制約はたいてい状態異常の不足で、後半は生存や火力になる。チェーンは繋がるのに戦闘に勝てないなら、問題は役割を超えて装備、Karma、レベルへ移っている。比較にはビルドプランナー /build-plannerが役立つ。
新しい英雄には常に役割優先の視点を持つ
新しい英雄が現れたら、数字を判断する前にオープナー、コネクター、フィニッシャーのどれになれるか評価しよう。どの状態を付与し、どの状態を消費し、現在のどのチェーンを修復または短縮するか。この習慣はあらゆるアンロックをローテーション選択肢への目に見えるアップグレードにする。
状態ロジックは英雄データベース /heroesとチーム編成ツール /team-build、投資面は、投資面はビルドプランナー /build-plannerがカバーする。合わせれば「誰が最強か」を「次にチームが必要とする役割は何か」に変換できる。