セットとルーンガイド|部位数ではなく閾値を発動させる
セットボーナスは閾値で発動し、ルーンは同じスロットに別レイヤー。無駄なく組み合わせる。
現行 Orbis バージョン

セットボーナスは部位ごとではなく閾値で発動する
装備セットは部位数でボーナスを与え、現行カタログは2部位・3部位パターンを使う。2部位はステータスボーナスを、3部位は条件付き効果を加える。セットに属するアイテムは、閾値に達するまで何も貢献しない。つまり半端なセットは存在しないセットと同じだ。装備データベース /equipmentが全セット、部位閾値、正確な効果を、条件付きのものも含めて示す。
条件付き効果は、ボーナスがいつ適用されるかを定義するため、じっくり読む価値がある。現行セットにはタグイン時、状態異常付与時、その他の戦闘イベントで発動する効果があり、それぞれ持続時間を持つ。タグイン発動の3部位ボーナスは、頻繁にタグするチームでしか報われない。セットの条件はローテーションのリズムに合わなければならない。
セットをローテーションで選び、次に部位で選ぶ
セット選択はチームの状態異常とテンポから始まり、部位へ流れ落ちる。気絶ダメージセットは気絶(Stun)チェーンに属し、タグ発動バフは頻繁にタグするチームに属し、生存セットはチェーン途中で死にがちなコネクターに属する。チーム編成ツール /team-buildがローテーションを示し、装備データベース /equipmentがセットを列挙するので、ファームを始める前に適合が見える。
セット混合は中盤の効率的な答えであることが多い。両方が発動する2部位ボーナス2つは、発動しない3部位ボーナスより価値があるのが普通で、ビルドプランナー /build-plannerが実際の部位で比較を示す。セット判断では手元の部位のオプションプールも考慮しよう。プールの悪い完璧なセットは、正しいステータスの混合ペアに負ける。
ルーンが同じスロットにどう重なるかを理解する
ルーンは装備に別レイヤーを加え、独自の選択・交換・除去ルールを持ち、一部のスロットは特定ルーンで完全な価値を解放する。ルーンレイヤーは装備構成を倍加する。同じ5部位がセット進行とルーン効果の両方を担うので、ルーン判断はセット判断の代わりではなく、その後に行うべきだ。装備データベース /equipmentと装備ページのルーンツールが各スロットが何を受け入れるかを示す。
実用的な順序は、5部位のセット進行を固めてから、同じ目標を支えるルーンスロットを埋めることだ。チェーンの状態ダメージを強化するルーンはセットボーナスを複合する。使わないステータスを強化するルーンは複合しない。ルーン素材が他の予算と共有されるとき、素材プランナー /material-plannerが両レイヤーのコストをまとめて示す。
セット狙いをマイルストーンとして予算化する
セットのファームは数えられるコストを持つマイルストーンだ。部位、そのオプションプール、強化目標、ルーンだ。部位のドロップ場所はアイテムデータベース /itemsとOrbisマップ /mapが示し、が示し、素材プランナー /material-plannerがセットコストを他の全強化目標と統合する。追いかけ始める前に、完成セットが同じ素材コストで現在の装備構成を上回るかを確認しよう。がセットコストを他の全強化目標と統合する。追いかけ始める前に、完成セットが同じ素材コストで現在の装備構成を上回るかを確認しよう。ビルドプランナー /build-plannerが何も消費せずにその比較に答える。
セットの最良部位がまだクリアできないコンテンツの後ろにあるなら、まず手の届く部位をファームし、その間セットの2部位ボーナスを回そう。閾値を発動する部分セットは、インベントリで眠る完全セットに勝る。
段階ごとにセットとルーン計画を再検証する
セットの価値はコンテンツとともに変わる。ストーリー戦闘に完璧だったセットが、条件と生存要件の異なるレイド、討伐、試練の塔では間違いになることがある。チームが新しいコンテンツ種別に移るとき、セットの問い(閾値、条件、ルーン)をその要求に照らして再実行しよう。
装備データベース /equipmentとビルドプランナー /build-plannerが両側を最新に保ち、が両側を最新に保ち、ボスデータベース /bossesが新しいコンテンツが実際に要求するものを示す。