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レイド&ワールドボス準備ガイド|チーム・フェーズ・週間報酬

遭遇・難易度・フェーズを選んでから、報酬プールと共有週間上限を確認する。

現行 Orbis バージョン

レイド&ワールドボス準備ガイド|チーム・フェーズ・週間報酬

何かを組む前に遭遇を選ぶ

現行コンテンツには2つのレイドがあり、それぞれ3難易度(イージー、ハード、ベリーハード)と6体のフィールドボスがいる。各レイド難易度は推奨戦力、パーティサイズの範囲、解放クエスト、フェーズを列挙する。準備は具体的な選択から始まる。どのレイド、どの難易度、どのボスだ。「レイド」全般用にチームを組むのは当て推量で、アイアンハート要塞の守備戦(ボス:ガウロン)をハードで組むのは計画だ。全遭遇と要件はボスデータベース /bossesに載っている。

解放クエストは装備より先に重要だ。ストーリークエストの後ろにまだロックされている難易度は、今週の選択肢ではない。計画はまずクエストデータベース /questsで解放を確認し、それからチームへ移る。

フェーズと推奨戦力を読む

各難易度はフェーズの連続であり、各フェーズは対峙する形態を指名する。フェーズリストは戦いがどれだけ長く、途中で何が変わるかを教え、チームが継続力、爆発火力、両方のどれを必要とするかを決める。推奨戦力は調整信号だ。それより大幅に低い状態で臨めば、その戦いは火力確認である前に生存確認になる。難易度ごとのフェーズはボスデータベース /bossesに、チーム戦力と要件の比較はビルドプランナー /build-plannerが示す。

パーティサイズの範囲も重要だ。現行レイドデータは少人数パーティを許可する。上限より少ない英雄でチームを組めるため、3人目の選択が難易度カーブを変える。2人目や3人目が繋ぎの場合は、チーム編成ツール /team-buildで戦闘前にローテーションが動くことを確認できる。

戦いが要求する状態異常にチームを備える

レイド準備はまず状態異常の質問だ。チームが回すチェーンは何か、そのチェーンは遭遇のフェーズに対して動くか。気絶(Stun)特化チーム、空中(Air)チーム、出血(Bleed)チームはそれぞれ異なる戦闘プロファイルに答え、フェーズリストがその証拠だ。ローテーションをチーム編成ツール /team-buildで組み、付与・消費エッジを遭遇に照らして検証してから、初めて装備を考える。

予備スロットも計画の一部だ。主要チェーンが特定のフェーズで失敗するなら、予備英雄は既にいる誰かの強化版ではなく、まさにそのエッジを修復すべきだ。状態セットは英雄データベース /heroesに載っているので、名前ではなく方向性で予備を選べる。

週間権利を共有プールとして予算化する

現行レイドシステムはレイド間で週間報酬上限を共有する。週ごとの限られた対象権利が、遭遇間で共有される。これで週の選択はポートフォリオ判断になる。今週はどのレイドと難易度が権利を稼ぎ、どの報酬が現在の目標を満たすか。難易度ごとの報酬プールはボスデータベース /bossesに、ビルドが実際に必要とする報酬は素材プランナー /material-plannerに載っている。2つの難易度が同じプールを提供するなら、安いクリアが権利を得る。

フィールドボスは週間アクティビティの一部として独自の周期で動き、6体の遭遇にはそれぞれ固有のプロファイルがある。週間ループはアクティビティ一覧の進捗データベース /progressと遭遇詳細のボスデータベース /bossesを頼りに、それらを収まる場所にスケジュールしよう。

本番の前にドライチェックを回す

週間権利を使う前に、最も低い解放済み難易度で練習パスを実行して、ローテーション、フェーズ、生存ラインを確認しよう。練習は何も消費せず、チームが準備できているか、スロット交換や強化レベルが欠けているかを明らかにする。

ビルドプランナー /build-plannerが強化コストを比較し、素材プランナー /material-plannerが予算の有無を示す。ドライチェックが通れば、本番は期待ではなく証拠を持って権利を使える。