プランニングツールガイド|ビルド・素材・編成ページをワークフローで使う
プランニングページはギャラリーではなくパイプライン。3つのページを1つの習慣に繋ぐ。
現行 Orbis バージョン

ツールは島ではなくパイプラインを成す
プランニングページは3つの異なる質問に答え、順に使うのが最も効果的だ。チーム編成ツール /team-buildは付与・消費ルールから「このローテーションは繋がるか」に答える。ビルドプランナー /build-plannerは互換性、オプション、セット、ルーンから「このチームは何を着るか」に答える。は互換性、オプション、セット、ルーンから「このチームは何を着るか」に答える。素材プランナー /material-plannerは累積強化台帳から「これは全部いくらか」に答える。間違ったツールから始めるとセッションを無駄にする。ワークフローは単一ページより重要だ。
パイプラインの順序は、チーム→ビルド→素材だ。繋がらないチームはビルドを無意味にし、買えないビルドは素材を本当の制約にする。3ページを順に回せば、あらゆる強化判断が確認可能な連続になる。
週をチーム編成ツールから始める
週間習慣はローテーションから始まる。チーム編成ツール /team-buildを開き、操作3人のチェーンを現在のロスターとルールで再検証し、新しいアンロックがエッジを変えていないか確認する。チェーンが失敗するとき、ビルダーはどのエッジが欠けているかを報告するので、最初の修正はたいてい再構築ではなく1スロットだ。ローテーションが確認できれば、チームの質問はその週は閉じられる。
チームの質問はアンロック、パッチ、リスペックのたびに再実行すべきだ。チェーンの事実は現在のデータから計算される。先週最適だったコネクターが今週はより安いルートを持っていることがあり、ビルダーは何も消費せずにそれを示す。
確認済みチームをビルドプランナーへ移す
ローテーションが繋がったら、ビルドの質問が始まる。どの装備がチームに合い、装備構成がどのセット閾値を発動し、どのルーンが同じ目標を支えるか。ビルドプランナー /build-plannerは装備構成の状態(5部位、部位、強化目標、ルーンスロット)を保持し、素材を消費せずに代替を比較する。ビルドの答えがファーム目標(セット部位、オプションプール、強化レベル)に餌を与える。
ビルドプランナーはツール間の誤りも捕まえる。データベースでは良さそうでもチームの状態異常と衝突するセット、ローテーションが決して使わないステータスを強化するルーンなどだ。装備構成をチェーンと比較することで2つの答えが一貫する。
素材プランナーでループを閉じる
最後の質問はコストだ。素材プランナー /material-plannerはチームのスキルマイルストーン、ビルドの強化目標、Karmaや料理の目標を1つの不足台帳に統合し、台帳がファームスケジュールになる。不足のルートはアイテムデータベース /itemsととOrbisマップ /mapから来て、ウィークリーループが残りを供給する。台帳が記録された出所のない不足を示すとき、そのアイテムは計画済み収量ではなくゲーム内確認になる。
台帳は現実確認でもある。完璧に見えるビルドが共有素材の3週間分を要するなら、数字が見えると別の判断になる。プランナーは消費の前に数字を見せる。正直なワークフローはビルドではなく台帳で終わる。
パイプラインを1つの習慣としてレビューする
3ページは単一の週間レビューとして最もよく働く。チームはチーム編成ツール /team-build、装備構成はビルドプランナー /build-planner、予算は、予算は素材プランナー /material-plannerで、残りの質問はデータベースとマップへ振り向ける。レビューは数分で済み、3つの即興を1つの計画に置き換える。
ゲームが変わるとき(パッチ、アンロック、新しいコンテンツ種別)、同じレビューが現在のデータに対して再実行される。計画が自分の事実より長生きすることはない。