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中盤ロードマップ|最初の地域を越えた後に何が変わるか

序盤は学ぶ段階、中盤は維持する段階。何が変わり、何を先に作り、レベルの壁を避けるか。

現行 Orbis バージョン

中盤ロードマップ|最初の地域を越えた後に何が変わるか

中盤で実際に変わるもの

最初の地域ではメインストーリーが英雄、スキル、素材を手渡してくれる。中盤になるとその流れは鈍る。ストーリーの手順が高レベルを要求し、スキルに特定の解放条件が必要になり、複数のシステムが同じ素材を奪い合い始める。システムを学ぶ段階から維持する段階へと変わる。一貫したローテーション、絞り込んだ3人編成、不足台帳が、単発のドロップより価値を持つようになる。先の順序付き手順はクエストデータベース /questsに載っているので、推測せずに次の要件を確認できる。

2つ目の変化は広がりだ。冒険手帳、料理、ファミリア、実績、デイリーミッションが一気に解放され、毎回全部をこなすと時間が分散する。週に1つの副次システムを選び、デイリーループをそこに振り向けよう。まだ欠けているものは進捗データベース /progressで確認できる。

3人編成を維持し、1スロットずつ育てる

序盤を支えた3英雄は、チェーンが繋がっていれば中盤も支えられる。アンロックのたびにチーム編成ツール /team-buildでローテーションを再検証しよう。新しい英雄が弱いエッジを修復したり、より安いルートを可能にしたりする。3人編成が安定したら、1スロットずつ育てる。まずチェーンの両端をつなぐコネクター、次にオープナー、最後にフィニッシャーの順だ。3人全員に同時に素材を撒くと、1つの動くチームではなく3人の半人前ができる。

スキルレベルと昇格段階が中盤の関門だ。必要な解放条件を英雄データベース /heroesで確認し、素材を素材プランナー /material-plannerで数え、チェーンに必要なスキルだけを強化しよう。重要なマイルストーンは到達可能なものだ。次の有用な段階へ計画し、消費し、検証し、再計画する。

デイリーループを供給チェーンとして使う

デイリーミッションは同じ行動(ログインする、料理をする、英雄を育成する、カルマを成長させる、装備を成長させる、光の鍵を使用する)を繰り返し、アクティビティメニューには通貨ダンジョン、通常ダンジョン、特性ダンジョン、ワールドボス、討伐、レイドが加わる。これらを供給チェーンとして捉えよう。各項目が特定の不足を補給する。通貨ダンジョンはゴールド、討伐はスキル素材、ワールドボスとレイドは独自の週間報酬に貢献する。現在のアクティビティ一覧は進捗データベース /progressで確認し、最も影響の大きい不足にセッションを合わせよう。

週間制限は、このループをファーム問題であると同時にスケジュール問題にする。現行レイドデータは2つのレイドで共有される週間報酬上限を示している。1週間分の権利を使う前に、どのレイドが自分の目標を満たすか決めよう。両レイドと難易度はボスデータベース /bossesに載っているので、選択は情報に基づいて行える。

壁に当たったら設定を触る前に台帳を確認する

中盤の壁はたいてい次の4つのどれかだ。レベル、チェーン断裂、未解放、装備。この順でサイトのツールを確認しよう。次の手順はクエストデータベース /quests、チェーンはチーム編成ツール /team-build、アンロックは、アンロックは英雄データベース /heroes、装備は、装備はビルドプランナー /build-planner。変数を一度に1つずつ変えると比較が正直になり、多くの壁は未解放のアンロックを特定すれば解消する。

壁が純粋に素材不足なら、1つの出所を繰り返し周回したくなるのを抑えよう。素材プランナー /material-plannerが複数の強化目標を1つの不足台帳にまとめ、マップとアイテムデータベースが実際に記録されている出所を明らかにする。出所が記録されていないときは、それを前提に計画するのではなくゲーム内確認として扱うこと。

次の10時間のマイルストーン計画

実用的な中盤計画はこうなる。現在のストーリーチャプターを終えて次のアンロックを確認する。3人編成をチーム編成ツール /team-buildで再検証する。コネクターの両エッジを素材プランナー /material-plannerで強化する。デイリー枠を最も影響の大きい不足に使う。そして料理、冒険手帳、ファミリアのどれか1つの副次システムを無理のないペースで進める。

セッションの終わりには、次に検証可能な手順を記録する。実績とアクティビティは進捗データベース /progressで見えるので、スプレッドシートなしで完了状況が分かる。