誰から強化する?英雄育成の優先順位ガイド
チームの役割・解放済みスキル・共有素材・全コストを確認して、次の英雄マイルストーンを選ぶ。
現行 Orbis バージョン

英雄からではなくチームから始める
育成の優先順位はチームの判断だ。ストーリーに必要なのは3人の操作英雄だけで、現行カタログの共有素材は、4人目に注ぐ強化がすべて3人編成を遅らせることを意味する。誰を育てるかを選ぶ前に目標を定義しよう。チームが回すチェーン、最も弱いエッジ、ストーリーが要求するマイルストーンだ。チェーンはチーム編成ツール /team-build、ストーリーの次の要件はクエストデータベース /questsで見える。
役割ベースの枠組みが実用的だ。コネクターの2エッジがローテーションを支えるため、コネクターが次の強化を最もよく受ける。オープナーの状態アンロックがチェーン全体の門番であり、フィニッシャーのSignalレベルが見返りの門番だ。2英雄が同じ素材を争うなら、動くマイルストーンを完成させる方を取る。抽象的に英雄を比べるのではなく、マイルストーンコストを素材プランナー /material-plannerで比較しよう。
有用な停止地点までの全コストを読む
強化コストは選んだ段階まで累積し、有用な停止地点はチェーンが実際に動くレベルまたは昇格段階だ。多くの場合、スキルが付与・消費状態を獲得する地点である。各スキルレベルとそのチェーン要件は英雄データベース /heroesに公開されており、「この英雄を強化する」は「スキルXをレベルYにする」になり、数えられる素材コストを持つ。一度に1つの到達可能なマイルストーンを計画しよう。コストを数え、消費し、戦闘でチェーンを検証し、再計画する。
単独では小さく見えるマイルストーンも、複数のスキルが同じ素材プールを共有するため合計では大きくなる。素材プランナー /material-plannerは全ての現在の強化目標を1つの不足台帳に統合し、「安い」と思った英雄が、実は他に必要なもの全部と競合しているかを明らかにする。
使っていない英雄をレベル上げしない
投資を現在の段階に合わせる
序盤の制約はたいてい状態アンロック不足で、オープナーのスキルレベルが優先になる。中盤は生存と火力に制約が移り、3人編成にはレベルと同じくらい装備とKarmaが必要になる。後半の優先はエンドゲーム向けのビルドだ。レイド、討伐、試練の塔のチームは、支える装備を備えたフル強化のチェーンを必要とする。同じ判断の装備側の比較はビルドプランナー /build-plannerが担う。
段階が変わったら、優先順位の問いを最初からやり直そう。レベル20で低優先だった英雄が、レベル60ではそのチェーンがエンドゲームチームの門番になるかもしれない。固定のランキングではなく、目標、チェーン、マイルストーンを視界に入れておく。
検証してから次の手順を記録する
消費後は戦闘でチェーンを検証し、次に検証可能な手順を記録しよう。同じ英雄の次のマイルストーン、不足の出所ルート、新しい素材が可能にするスロット交換などだ。素材プランナー /material-plannerは台帳を最新に保ち、英雄データベース /heroesととチーム編成ツール /team-buildはチェーンの事実を最新に保つ。
「誰を強化すべきか」という質問が再び来たら、答えは同じプロセス(目標、役割、マイルストーン、コスト)を現在のデータに対して実行することだ。