装備強化ガイド|強化・リロール・ロックを正しい部位に使う
強化・リロール・ロックは別々の資源。どの部位に価値があり、どの強化が罠かを学ぶ。
現行 Orbis バージョン

3つの消費判断は別々である
強化はアイテムの基礎値を上げ、ロスター全体で共有される素材とゴールドを消費する。オプションはドロップがプールから振るステータスだ。リロールロックは残りを振り直す間に固定しておくオプションを決める。各判断には独自の予算があり、3つ全部を1つの過渡期の部位に使うのが一般的な誤りだ。装備データベース /equipmentはオプションプールと基礎値を分離し、ビルドプランナー /build-plannerは実際の装備構成の強化状態を追跡する。
経験則はこうだ。操作3人が残す部位を強化し、リロール前にオプションプールを検証し、セットやチェーンを成立させるオプションだけをロックする。過渡期の装備は装備して使い、強化せずに捨てる。
リロールを費やす前にオプションプールを検証する
オプションプールは部位が何を振れるかを決め、アイテムごとに公開されている。狙ったステータスがプールになければ、リロールを何回使っても出ず、何をロックしても通貨の無駄だ。最初のリロールの前に装備データベース /equipmentでプールを確認し、どの振り出しオプションをロックする価値があるかを決めよう。たいてい、チェーンを支える状態やステータスといった、ビルドがなくてはならないものだ。
リロールロックは高価な部分で、現行カタログのプール設計はそれを計画問題にする。1つロックすると残りのプールサイズが減り、良い2つ目のオプションの確率が上がるが、ロック資源も消費する。効率的な順序は、目標ステータスを特定し、まず最も希少なものを振ってロックし、それから残りを振るという流れだ。
上限ではなく閾値まで強化する
強化コストはレベルごとに増えるので、効率的な目標は、アイテムの値が現在のコンテンツを支える閾値であり、上限は最終装備構成に取っておく。素材プランナー /material-plannerが任意の目標レベルまでの累積コストを示し、「もっと強化する」を「レベルXまで強化するにはY素材かかり、Zを遅らせる」に変換する。ストーリーが押してきたらチェーンが依存する部位の強化目標を上げ、素材が足りなくなったら、もっと費やす前に壁が本当に装備かを検証しよう。
中盤の装備構成は、過剰強化した1部位にたいてい勝る。互換性のある5部位に適度な強化を分散する方が、他が空のビルドに1個カンストより多くのステータスを生む。ビルドプランナー /build-plannerが同じ装備構成で両方の配分を比較する。
チームが必要とする順序で強化する
強化はローテーションに従う。まずコネクターの部位(中央がチェーンを担う)、次にオープナーの付与スキル部位、最後にフィニッシャーの見返りだ。ターゲットが早く死にすぎる、チェーンが中断されるという理由でチームが失敗するなら、修正は火力ではなく生存ステータスかもしれず、強化目標もそれに応じて変わる。チーム編成ツール /team-buildがチェーンを示し、装備データベース /equipmentが各部位が担えるステータスを示すので、順序を確認できる。
良い部位がドロップしたら、旧部位の強化は埋没コストだ。素材を移す前に、新部位のオプションプールとセット進行をビルドプランナー /build-plannerで比較しよう。プールの悪い横並びは、レベルが高くても下方互換だ。
強化計画を書き残す
装備構成について3行記録しよう。3人が残す部位、それぞれの目標強化レベル、既に使ったオプションロックだ。新しいドロップが来たとき、計画は「交換か維持か」に数秒で答える。
ビルドプランナー /build-plannerが装備構成の状態を、素材プランナー /material-plannerがコストを、がコストを、装備データベース /equipmentが事実を保持する。3ページを合わせれば、勘に頼る代わりにチェックリストで答えが出る。