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装備ビルドガイド|5部位・セット・オプション・ルーンを計画的に

互換性のある部位と検証済みオプションプールを軸に、セット閾値・強化目標・ルーンを計画的に確認する。

現行 Orbis バージョン

装備ビルドガイド|5部位・セット・オプション・ルーンを計画的に

装備が投げかける5つの質問を分ける

装備構成には5つの部位があり、各部位が異なる質問に答える。互換性はどのアイテムがどの英雄に装備できるかを決める。オプションプールはドロップにどのステータスが出るかを決める。セット進行は2部位・3部位といった閾値のボーナスが発動するかを決める。強化はアイテム自身の値を上げ、ルーンはその上に別レイヤーを加える。この質問を混ぜるのが最も一般的なビルドの誤りだ。互換性のない「良い」アイテム、有用なオプションのないセット部位などだ。装備データベース /equipmentは全記録で5つを分離している。

実用的な順序は、互換性→オプション→セット→強化とルーンだ。はまらないアイテムはステータスに関係なく価値ゼロで、オプションプールが違うアイテムはリロールを何回使っても狙ったステータスを出せない。ビルドプランナー /build-plannerは装備構成の比較で同じ順序を適用する。

狩りに行く前に互換性とオプションプールを読む

互換性はどの英雄が装備できるかを制限し、データベースでは普遍的ルールではなくアイテムごとにある。狩りや購入の前に、英雄の部位とアイテムの互換英雄を装備データベース /equipmentで確認しよう。オプションプールはアイテムが振れるステータスの集合で、データベースは候補を列挙する。狙ったステータスがその部位で可能かどうかが分かる。ファーム目標は両方のフィルターで選ぶべきだ。英雄にはまり、ビルドが必要とするステータスを振れるアイテムだ。

セット部位は3つ目のフィルターを加える。セットは部位数閾値でボーナスを与え、現行カタログには2部位でステータスボーナス、3部位で条件付き効果を与えるセットがある。例えば2部位で気絶ダメージを強化し、3部位でタグイン時に攻撃バフを付与するセットだ。全セットの閾値と効果は装備データベース /equipmentに載っているので、ビルド目標はアイテムではなくセットになる。

ローテーションに合うセット閾値を選ぶ

セットボーナスは単独ではなくローテーションに対して評価する。2部位の気絶ダメージボーナスは、チームのチェーンが気絶(Stun)を使う場合にだけ報われる。タグ発動の攻撃バフは、ローテーションが十分な頻度でタグして維持する場合にだけ報われる。3部位を追う前に、セットの条件付き効果をチーム編成ツール /team-buildのチェーンと比較しよう。紙の上では強そうでも、チームの状態異常に合わないセットは無駄なファームだ。

セット混合は中盤の妥当な選択だ。異なるセットの2部位ボーナス2つが、チームが発動できない3部位ボーナスに勝つことがあり、ビルドプランナー /build-plannerが素材を消費せずに比較を示す。

残す部位に強化とルーンを入れる

強化はアイテムの値を上げ、ロスター全体が共有する素材を消費する。強化予算は操作3人が残す部位に属する。同じ規律がルーンにも当たる。チェーンが依存する装備構成にルーンを装着・交換し、過渡期の装備は強化しない。ビルドプランナー /build-plannerが部位ごとの強化目標とルーンスロットを追跡し、素材プランナー /material-plannerがアップグレードの実際のコストを示す。

リロールとルーン交換は高価な操作だ。オプションプールがリロールで何を生めるかを決めるので、プールに目標ステータスがないアイテムにリロールを費やすのが定番の罠だ。消費する前に装備データベース /equipmentでプールを確認しよう。

チェーンが変わったら計画を作り直す

装備はチームに従う。ローテーションが変わったら(新しいコネクター、新しい状態ファミリー、新しいセット)、新しい装備構成に対して5つの質問を再実行しよう。互換性、オプション、セット、強化、ルーンだ。ビルドプランナー /build-plannerが比較を最新に保ち、装備データベース /equipmentが事実を最新に保つので、パッチやアンロックが古い前提の計画を残すことはない。

次の欠落アイテムと出所を書き残そう。アイテムデータベース /itemsとOrbisマップ /mapがそれをルートに変換する。