デイリー&ウィークリーループガイド|リセット周期と週間上限
ループは安定した進捗のエンジン。毎日のミッション、毎週のアクティビティ、燃え尽きない週の組み方。
現行 Orbis バージョン

デイリーミッションは固定ローテーション
現在のデイリーミッション一覧は固定セットを繰り返す。ログインする、料理をする、英雄を育成する、カルマを成長させる、装備を成長させる、光の鍵を使用するだ。各ミッションは小さな数えられる目標を持ち、合わせて成長システムを満たす安定した収入を形成する。現在の一覧は進捗データベース /progressに載っており、一覧が固定だからデイリーループは即興ではなくルーチンとして身につけられる。ループは数分で終わる設計で、その価値は週を通して複利で積み上がる。
デイリーミッションは実績エンジンも兼ねる。ログイン、料理、育成は生活と成長の実績カテゴリに餌を与えるため、ループは副産物としてトロフィーを完成させる。両側は進捗データベース /progressに載っており、ルーチンは直接報酬以上の価値を持つ。
ウィークリーアクティビティがパワーレバー
デイリーの先に、アクティビティ一覧は週間コンテンツを追加する。通貨ダンジョン、通常ダンジョン、特性ダンジョン、ワールドボス、討伐、レイドだ。ワールドボスとレイドは独自の周期と報酬ルールを持ち、現行レイドデータはレイド間で共有される週間報酬上限を示す。その上限が週間スケジュールをポートフォリオ判断にする。限られた権利をどのアクティビティが受け取り、台帳がどの報酬を必要とするか。一覧は進捗データベース /progress、遭遇とプールはボスデータベース /bossesで確認できる。
週間リセットは上限と報酬が更新される時だ。実用的な習慣は、リセット前に限られた権利を使い切り、台帳を読み直して新しい週を始めることだ。正確なリセット時刻はゲーム内確認に属する。コミュニティ報告は地域によって異なり、カタログは時刻を公開しない。
週を周回ではなくポートフォリオとして組む
持続可能なループは目標でスケジュールされる。デイリーミッションは毎日数分で回し、ウィークリーアクティビティは台帳を満たす日に置き、レイド権利は現在の不足に合う報酬の遭遇に使い、試練の塔の登攀はチームがフレッシュな日に組む。素材プランナー /material-plannerがスケジュールの基準だ。週が直すべき不足を示すからだ。
燃え尽きパターンはその逆だ。台帳に関係なく毎日すべてのアクティビティを回すことだ。進捗データベース /progressが上限を見せ、素材プランナー /material-plannerが目標を見せる。両方を見ながら週を計画できる。2つのアクティビティが同じセッションを争うなら、現在のマイルストーンを満たす方が勝つ。
実績と達成をループに折り込む
ループと達成システムは設計上重なる。デイリーミッションは成長と生活の実績を満たし、ウィークリーアクティビティは挑戦の実績を満たし、冒険手帳とファミリアは収集側を満たす。進捗データベース /progressを開いたままループを回せば、各セッションは直接報酬以上の何かを完成させる。収集カテゴリは冒険手帳 /adventure-bookととファミリアデータベース /familiars、探索カテゴリは、探索カテゴリはOrbisマップ /mapがカバーする。
週間レビューが締めの習慣だ。自己完了した実績を確認し、アクティビティ一覧を読み直し、台帳を更新し、次の週のスケジュールを書く。レビューは数分で済み、ループを正直に保つ。
パッチのたびにループを読み直す
デイリーとウィークリーの一覧はパッチで変わり、カタログが今日存在するものの唯一の基準だ。アップデート後は週を計画する前に進捗データベース /progressを読み直そう。変更されたアクティビティや新しい上限がポートフォリオを動かす。
同じ読み直しがコミュニティの「最良のデイリールート」という助言を正直に保つ。それは現在の一覧と一致する間だけ有効だ。