討伐ガイド|ボスアリーナ・スキル素材・週間リズム
討伐はスキル成長の専用ボスアリーナ。構造、素材の流れ、協力プレイで変わる仕組みを学ぶ。
現行 Orbis バージョン

討伐とは何か、何を供給するか
討伐は専用のボスアリーナアクティビティで、ゲームは専用のチュートリアルクエストで教える。進行データは討伐をレイド、ダンジョン、ワールドボスと並ぶ挑戦アクティビティに置き、実績リストはプルカス、バナク、崩壊のガロル、貪欲のグールといった名前付き遭遇の討伐クリアを数える。コミュニティは一貫して、討伐をスキル素材と製作リソースの供給源として記録しており、これはゲーム自身の成長ループへの配置と一致する。アクティビティは進捗データベース /progress、チュートリアルはクエストデータベース /questsで確認できる。
素材の流れが重要なのは、スキル強化がロスター全体の共有ボトルネックだからだ。討伐セッションはチェーンスキルを満たす素材を生む。アクティビティは戦闘の選択であると同時に供給チェーンの選択になる。討伐素材を待つスキルのマイルストーンは素材プランナー /material-plannerで確認でき、セッションに目標が生まれる。
チームを組む前に遭遇を読む
討伐は独自のプロファイルを持つ名前付き遭遇で、実績データが討伐ターゲットのロスターを記録する。各遭遇は特定のアプローチ(状態、フェーズ、生存)を求めるので、チームはアクティビティごとではなく遭遇ごとに選ぶべきだ。現行カタログが記録するフィールドと討伐の遭遇はボスデータベース /bosses、計画したローテーションが動くかはチーム編成ツール /team-buildが戦闘前に検証する。
パーティサイズと協力ルールもセッション計画の一部だ。コミュニティは、現行ビルドが自動マッチングではなくロビーコードを使うと報告する。つまり協力セッションは並ぶのではなく手配するものだ。セッションはそれを見越して計画しよう。共有するロビーコード、遭遇に合うパーティサイズ、難易度を設定するリーダーだ。
難易度ラダーで収量を調整する
実績データは討伐の難易度クリアを記録する。つまりアクティビティには単一設定ではなく難易度ラダーがある。ラダーは調整レバーだ。楽な難易度は速くクリアできて同じ素材ファミリーを供給し、高い難易度は要件と収量を上げる。効率的なセッションはチームが確実にクリアできる最高難易度を回す。段階に対するチーム戦力の比較はビルドプランナー /build-plannerで行おう。
ラダーは協力の判断にも影響する。パートナーとの高難易度はソロではクリアできないものをクリアできることがあり、共有セッションは素材の流れを保ちながら労力を分割する。パートナーの英雄がローテーションを重複させるのではなく完成させることは、英雄データベース /heroesとチーム編成ツール /team-buildで確認できる。
討伐を週間リズムに組み込む
討伐はアクティビティ周期で動き、週間計画は素材台帳が求める場所に置くべきだ。討伐素材を待つスキルマイルストーンがあれば討伐セッションが生まれ、セッションは計画のマイルストーン期限の前にスケジュールする。アクティビティ一覧は進捗データベース /progress、期限は素材プランナー /material-plannerに載っている。スケジュールは習慣ではなく台帳で駆動される。
同じセッションが複数の目標に役立つ。討伐クリアは実績に数えられ、スキル素材を供給し、レイドと試練の塔が再利用するローテーションを練習する。週1回の討伐セッションを共有練習枠としてスケジュールすれば、3回の別々の周回より多くの価値を生む。