初心者の失敗例|序盤に何を買わず・解体せず・追いかけないか
貴重なチケットや素材を間違った対象に使うのが最も効率の悪い進め方。温存と使用の境界を整理する。
現行 Orbis バージョン

ロスターを知るまでレアなアンロックチケットを温存する
英雄アンロックチケットは序盤で最も使い方を誤られやすいリソースだ。現行ロスターは19英雄で、数人はストーリー進行でアンロックされ、別の数人は交換チケットが必要になる。ストーリーで貰える英雄にチケットを使ってしまうと、交換機会を無駄にする。チケットを使う前に、どの英雄がストーリー解放で、どれが交換が必要かを英雄データベース /heroesで確認し、自分のチームが実際に欠いている役割(使っている状態異常のオープナー、コネクター、フィニッシャー)にチケットを合わせよう。
コミュニティで最も繰り返される警告も同じだ。「強そうに見える」だけで自分のロスターにチェーンが存在しない英雄に使ったチケットは、見返りのないチケットになる。候補が現在のラインナップに繋がるかどうかは、何かを消費する前にチーム編成ツール /team-buildで確認できる。
アンロックされた英雄を全員育てない
ロスターに加わる英雄には毎回レベルアップの通知が来るが、すべてに応じると使わない英雄に素材が散る。ストーリーに必要なのは3人の操作英雄だけであり、現行カタログの共有素材は広いロスターの維持を高価にする。動くチェーンを組める3人を選び、レベルを揃え、残りはアンロック時点のままにしよう。複数の英雄が同じ素材を奪い合うときは、素材プランナー /material-plannerで1つの到達可能な目標を計画する。
このルールには例外が1つだけある。クエストやシステムが特定の英雄レベルを要求するなら、その英雄だけを要求地点まで育てて止めること。誰も使わない英雄を過剰に育てるのは、見た目を変えた同じ無駄遣いだ。
クエストとデイリーの経験値を軽視しない
クエスト報酬には経験値が含まれ、デイリーループは同じ種別のミッションを繰り返すため、ストーリーが進むと小さなクエストを周回する価値は下がる。コミュニティの報告は一貫している。序盤を支えるのはストーリークエストで、デイリーミッション(ログインする、料理をする、英雄を育成する、カルマを成長させる、装備を成長させる、光の鍵を使用する)は安定した小粒の収入であり、近道ではない。クエストデータベース /questsでカテゴリ別にまだ価値のあるクエストを確認し、デイリーループを現在の目標に繋がる種別に割り当てよう。
スタミナとデイリーの回数制限があるため、これは好みの問題ではなく本当のトレードオフだ。素材・通貨ダンジョンとストーリーが同じセッションを奪い合うなら、ストーリーの方が1回のダンジョンより多くの選択肢を解放するのが普通だ。
ストーリーが求める前に装備とKarmaの完成を追いかけない
序盤の装備は橋渡しであり、現行カタログにはオプション枠・セット・ルーンを持つ240件の装備記録がある。これらは実際の装備構成を比較できる段階になって初めて意味を持つ。強化、リロールのロック、セット狙いは高価で、ゲームは序盤の装備をすぐに置き換える。互換性のあるドロップを装備し、ストーリーが押してきたときだけ小幅に強化し、高価な操作は長く使う装備に取っておこう。ビルドプランナー /build-plannerが実際の装備構成の比較に適しており、装備データベース /equipmentが存在するものを示してくれる。
同じ論理はKarmaにも当てはまる。互換性、専用性、成長段階は別々の判断であり、見た目の良いKarmaでも自分の英雄に合わなければ投資を閉じ込めることになる。使えない成長段階に素材を注ぎ込む前に、Karmaデータベース /karmaを確認しよう。
保険と「次の一手」を書き残しておく
どんな計画もどこかで失敗する。そこで、確実に付与できる状態異常だけで動く保険チームを1つ用意し、次に検証可能な手順を書き残そう。指定クエストの完了、ローテーションのテスト、アンロックの確認、消費後の計画更新などだ。
ゲームが理不尽に感じられたら、壊れていると決めつける前に初心者攻略 /guides/beginner-progression-routeのチェックリストを実行しよう。素材がボトルネックなら素材プランナー /material-plannerが不足台帳を示し、それでも駄目なら答えはたいていメインストーリーにあり、が不足台帳を示し、それでも駄目なら答えはたいていメインストーリーにあり、クエストデータベース /questsが次の手順を示してくれる。