冒険手帳ガイド|149項目・5セクションと報酬の仕組み
冒険手帳が探索を達成に変える。5セクション、項目の種類、遠回りの価値を生む報酬閾値を学ぶ。
現行 Orbis バージョン

冒険手帳が実際に追跡するもの
冒険手帳はオルビスの達成を5セクションに整理する。ネームドモンスター、フィールドボス、宝箱、ファミリア、展望台だ。現行カタログはこれらのセクションに149項目を含み、各項目は場所、ミッション種別、必要な実行回数、獲得ポイント、推奨戦力を記録する。全項目と全フィールドは冒険手帳 /adventure-bookに載っており、手帳は謎のカウンターではなく計画ツールになる。
項目の内訳は探索に大きく偏る。宝箱と展望台が合わせて項目の大部分を占め、ネームドモンスターとフィールドボスが戦闘セクション、ファミリアが収集システムと手帳を繋ぐ。この偏りが実用的なヒントだ。手帳の大部分はルーティングで終わり、戦闘項目は繰り返しクリアで終わる。
移動する前にミッション種別と要件を読む
各項目はミッション種別と要件を持ち、セクションごとに異なる。ネームドモンスター項目は討伐数を求め、フィールドボス項目はボスクリアを求め、宝箱項目は宝箱を開けることを求め、展望台項目は地点を訪れることを求め、ファミリア項目はファミリアの登録を求める。項目ごとの正確な要件は冒険手帳 /adventure-bookに載っているので、ルートが間違った行動で移動を無駄にすることはない。
推奨戦力フィールドが安全確認だ。チームより高い戦力を推奨する項目は印を付けて後で戻り、マップルートは今クリアできる項目に集中する。手帳とOrbisマップ /mapレイヤーを組み合わせれば、場所と準備状態の両方が見える。
報酬閾値をマイルストーンにする
手帳はポイント閾値で報酬を与え、カタログ全体は公開されたポイント総量に合計される。各項目がポイントを寄与するので、マイルストーンは素の項目数ではなくポイント目標だ。報酬ラダーは早く始まる。最初の閾値はゴールドと進行アイテムを払い、完全なラダーは冒険手帳 /adventure-bookに載っている。次の閾値を選び、そこに届けるのに必要な項目を数えることで、手帳は具体的な計画になる。
宝箱と展望台が項目リストを支配するため、最も速い閾値進行は探索セクションを先にルーティングし、戦闘セクションを通常ループ中の繰り返しクリアで埋めることだ。手帳、マップ、クエストデータベース /questsを一緒に読めば、ストーリーの移動と手帳の移動が同じルートを共有する。
手帳を収集システムと組み合わせる
ファミリアセクションは手帳をファミリアロスターに、フィールドボスセクションはボス遭遇に結び付ける。既に入手したファミリアの登録は無料で項目を完成させ、ウィークリーループ中のフィールドボスクリアは同じ移動で項目を完成させる。ファミリアデータベース /familiarsとボスデータベース /bossesが存在するものを示し、が存在するものを示し、冒険手帳 /adventure-bookがまだ欠けているものを示す。システムは作業を重複させるのではなく互いを強化する。
同じ重なりはクエストにも当てはまる。ストーリー手順は宝箱と展望台の多い地域を通るので、手帳を開いたままストーリーを進めれば、道中の探索項目が終わる。ストーリールートはクエストデータベース /quests、その上に何があるかはマップで分かる。
スプレッドシートなしで達成を追跡する
手帳はそれ自身のトラッカーだ。冒険手帳 /adventure-bookページが完了と欠落を、残り全項目の場所と要件付きで示す。セッション計画は3行だ。次のポイント閾値、そこに届ける項目、それらを訪れるマップルート。閾値に達したら報酬を預け、次の閾値が計画になる。
手帳、Orbisマップ /map、クエストデータベース /questsを合わせれば、記憶の代わりにチェックリストが働き、達成率は噂でなくなる。