《龍之劍:覺醒》套裝與 Rune 教學:啟動門檻,別只塞滿槽位
套裝加乘只在部件數門檻生效,Rune 又會在相同槽位上多疊一層。這篇教你合起來用,不浪費部件。
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套裝加乘在門檻生效,單件不算
裝備套裝按部件數發放加乘,目前目錄用 2 件與 3 件模式:2 件給數值加乘,3 件追加條件效果。一件屬於套裝的部件,在門檻達成之前零貢獻,所以半套就是不存在。裝備資料庫 /equipment 顯示每套的部件門檻與確切效果,條件效果也包含在內。
條件效果值得細讀,因為它定義加乘何時適用。目前套裝包含在 Tag、狀態施加或其他戰鬥事件觸發的效果,各有持續時間。Tag 才觸發的 3 件加成,只對切換頻繁的隊伍有價值,所以套裝條件必須對上迴圈的節奏。
先照迴圈挑套裝,再挑部位
套裝選擇從團隊的狀態與節奏出發,再往下流到部位。眩暈傷害套裝屬於眩暈鏈;Tag 觸發的加成屬於頻繁切換的隊伍;生存套裝屬於鏈中途老死的連接者。隊伍編成工具 /team-build 顯示迴圈,裝備資料庫 /equipment 列出套裝,開農之前就能看見搭配。
混搭套裝常是中期的高效答案。兩套 2 件、兩者都觸發,通常勝過一套觸發不了的 3 件加成,用實際部件比較則交給構築規劃器 /build-planner。套裝決定還要考慮手上部件的詞綴池:詞綴差的完美套裝,會輸給數值正確的混搭配對。
Rune 怎麼在同一批槽位上疊層
Rune 在裝備上加一層,有自己的選擇、更換與拆除規則,部分槽位需要特定 Rune 才能解鎖完整價值。Rune 層把配裝倍增:同一批五個部位同時背著套裝進度與 Rune 效果,所以 Rune 決定要在套裝決定之後做,排在前面做沒有意義。裝備資料庫 /equipment 與裝備頁上的 Rune 工具顯示每個槽位接受什麼。
務實的順序是:先敲定五件套裝進度,再填支撐同一目標的 Rune 槽。強化鏈狀態傷害的 Rune 會複利套裝加乘;強化沒用數值的 Rune 不會。Rune 材料與其餘預算共享時,材料規劃器 /material-planner 會把兩層成本一起算。
把湊套當成里程碑編預算
農套裝是成本可數的里程碑:部件、部件詞綴池、強化目標與 Rune。部件在哪掉由物品資料庫 /items 與Orbis 地圖 /map 顯示,套裝成本併進所有升級目標的是 顯示,套裝成本併進所有升級目標的是材料規劃器 /material-planner。開農之前先確認,完成的套裝在同一批材料成本下勝過當前配裝——。開農之前先確認,完成的套裝在同一批材料成本下勝過當前配裝——構築規劃器 /build-planner 不用花任何東西就能回答這個比較。
套裝最好的部件卡在隊伍還清不掉的內容後面時,先農能拿到的部件,期間就讓套裝跑 2 件加成。一件啟動了門檻的半套,勝過一套躺在倉庫裡的全套。
每個階段後重新驗證套裝與 Rune 計畫
套裝價值隨內容移動:劇情戰的完美套裝,可能對鏖戰、討伐或試煉之塔是錯的,因為條件與生存需求不同。隊伍換到新內容類型時,重跑套裝問題——門檻、條件、Rune——對照那個內容的要求。裝備資料庫 /equipment 與構築規劃器 /build-planner 讓兩邊保持最新,新內容實際要求什麼由 讓兩邊保持最新,新內容實際要求什麼由首領資料庫 /bosses 顯示。
套裝與 Rune 的組合最好一次只驗證一層:先確認套裝門檻啟動,再確認 Rune 是否加成同一目標。用構築規劃器 /build-planner 把兩層疊在同一套配裝上比較,確認沒有衝突後再決定要不要把材料砸進下一階段。