《龍之劍:覺醒》鏖戰與世界BOSS 準備:隊伍、階段與每週領取
先選定遭遇、難度與階段,再檢查抗性、入場順序、獎勵池與每週共享的領取上限。
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讀階段與推薦戰力
每個難度是一串階段,每階段點名你面對的形態。階段清單告訴你戰鬥多長、中場什麼會變,這決定隊伍要續航、爆發還是兩者都要。推薦戰力是調音訊號:遠低於它進場,代表這場先考生存、再考傷害。每個難度的階段列在首領資料庫 /bosses,隊伍戰力對需求則由構築規劃器 /build-planner 比較。
入場人數範圍也有關係。目前鏖戰資料允許小隊,所以隊伍可以用低於上限的人數建,第三人的選擇會改變難度曲線。第二、第三人是湊數時,隊伍編成工具 /team-build 仍能確認迴圈在開打前轉得起來。
為戰鬥要求的狀態準備隊伍
鏖戰準備首先是狀態問題。隊伍跑哪條鏈、那條鏈對抗遭遇的階段有沒有用?眩暈隊、浮空隊與流血隊各自回應不同的戰鬥輪廓,階段清單就是證據。在隊伍編成工具 /team-build 組迴圈、對遭遇驗證施加/消耗邊,之後才輪到裝備。
替補位也是計畫的一部分。主鏈在某個階段失效時,替補英雄該修那條確切的邊,而非重複隊裡某人的強化版。狀態集合在英雄資料庫 /heroes,替補可以朝一個方向挑,不用朝一個名字挑。
把每週領取當共享池編預算
目前的鏖戰系統讓兩個副本共享每週獎勵上限:每週可領取的次數有限,且跨遭遇共用。這讓每週選擇變成投資組合決定——本週哪個副本、哪個難度吃掉領取額度,哪些獎勵喂養當前目標。各難度的獎勵池在首領資料庫 /bosses,構築真正需要的獎勵則由材料規劃器 /material-planner 顯示。兩個難度給同一獎勵池時,清得比較便宜的那個吃下領取。
野外首領照自己的節奏跑在每週活動裡,六名具名遭遇各有自己的輪廓。每週循環把它們排到合適位置,活動清單用進度資料庫 /progress,遭遇細節用首領資料庫 /bosses。
正式嘗試前先乾跑
花掉每週領取之前,在最低已解鎖難度跑一次練習,確認迴圈、階段與生存線。練習不花任何東西,並揭穿隊伍到底準備好沒、缺的是換人還是強化等級。升級成本由構築規劃器 /build-planner 比較,預算有沒有則由材料規劃器 /material-planner 顯示。乾跑通過後,正式嘗試的領取就有證據支撐,不再靠運氣。
乾跑也可以順便檢查獎勵池是否符合當前短缺。用材料規劃器 /material-planner 確認本週缺哪種材料,再對照首領資料庫 /bosses 各難度的獎勵池,把每週領取花在報酬對得上缺口的遭遇上,鏖戰投入的每一場都更有價值。