Verstärkungs-Guide: Die richtigen Teile verbessern, rerollen und sperren
Verstärkung, Options-Würfe und Reroll-Sperren verbrauchen jeweils eine andere Ressource. Lerne, welche Teile sie verdienen und welche Upgrades Fallen sind.
Aktuelle Orbis-Version

Die drei Ausgabe-Entscheidungen sind getrennt
Verstärkung erhöht die Basiswerte eines Teils und kostet Materialien und Gold, die der ganze Kader teilt. Optionen sind die Werte, die ein Drop aus seinem Pool würfelt. Reroll-Sperren entscheiden, welche Optionen fest bleiben, während der Rest neu gewürfelt wird. Jede Entscheidung hat ihr eigenes Budget, und der häufige Fehler ist, alle drei auf ein einziges Übergangsteil zu verwenden. Die Ausrüstungs-Datenbank /equipment trennt den Options-Pool von den Basiswerten, und der Build-Planer /build-planner verfolgt den Upgrade-Zustand eines echten Loadouts.
Die Faustregel lautet: Verstärke die Teile, die das aktive Trio behält, verifiziere den Options-Pool vor dem Rerollen und sperre nur die Optionen, die das Set oder die Kette zum Funktionieren bringen. Übergangs-Ausrüstung wird angelegt und genutzt, dann ohne Verstärkung weggeworfen.
Verifiziere den Options-Pool, bevor du Rerolls ausgibst
Der Options-Pool entscheidet, was ein Teil würfeln kann, und er ist pro Teil veröffentlicht. Ist der gewünschte Wert nicht im Pool, kann keine Anzahl von Rerolls ihn erzeugen, und jede Sperre ist verschwendete Währung. Prüfe den Pool in der Ausrüstungs-Datenbank /equipment vor dem ersten Reroll und entscheide dann, welche gewürfelte Option es wert ist, gesperrt zu werden: meist die, ohne die der Build nicht auskommt, etwa der Status oder Wert, der die Kette speist.
Reroll-Sperren sind der teure Teil, und die Pool-Gestaltung des aktuellen Katalogs macht sie zu einem Planungsproblem. Eine Option zu sperren verkleinert den verbleibenden Pool und erhöht die Chance auf eine gute zweite Option, verbraucht aber auch die Sperr-Ressource. Die effiziente Reihenfolge ist: Zielwerte bestimmen, zuerst auf die seltenste würfeln, sie sperren, dann auf den Rest würfeln.
Verstärke bis zur Schwelle, nicht bis zur Obergrenze
Die Verstärkungskosten wachsen pro Level, also ist das effiziente Ziel die Schwelle, an der die Werte des Teils den aktuellen Inhalt tragen, mit der Obergrenze als Reserve für das finale Loadout. Der Material-Planer /material-planner zeigt die kumulativen Kosten bis zu jedem Ziel-Level und macht aus „mehr verstärken“ ein „auf Level X verstärken kostet Y Materialien und verzögert Z“. Drückt die Story, erhöhe das Verstärkungs-Ziel für die Teile, von denen die Kette abhängt; gehen die Materialien zur Neige, verifiziere, dass die Wand wirklich Ausrüstung ist, bevor du mehr ausgibst.
Ein Midgame-Loadout schlägt meist ein einzelnes überverstärktes Teil. Mäßige Verstärkung über die fünf kompatiblen Slots mit brauchbaren Optionen verteilt, erzeugt mehr Werte als ein maximales Teil auf einem sonst leeren Build. Der Build-Planer /build-planner vergleicht beide Verteilungen auf demselben Loadout.
Verbessere in der Reihenfolge, die das Team braucht
Verstärkung folgt der Rotation: zuerst die Teile des Verbinders, weil der mittlere Slot die Kette trägt, dann das Setz-Fertigkeitsteil des Eröffners, dann die Auszahlung des Finishers. Scheitert das Team, weil das Ziel zu schnell stirbt oder die Kette unterbrochen wird, könnte die Lösung Überlebenswerte statt mehr Schaden sein, und das Verstärkungs-Ziel ändert sich entsprechend. Der Team-Builder /team-build zeigt die Kette, und die Ausrüstungs-Datenbank /equipment zeigt, welche Werte jeder Slot tragen kann, sodass die Reihenfolge prüfbar ist.
Fällt ein besseres Teil, sind die Verstärkungen des alten Teils versunkene Kosten. Vergleiche den Options-Pool und den Set-Fortschritt des neuen Teils im Build-Planer /build-planner, bevor du Materialien umziehst; ein Sidegrade mit schlechterem Pool ist selbst auf höherem Level ein Downgrade.
Behalte einen schriftlichen Verstärkungs-Plan
Notiere drei Zeilen für das Loadout: die Teile, die das Trio behält, das Ziel-Verstärkungslevel für jedes und die bereits ausgegebenen Options-Sperren. Wenn ein neuer Drop eintrifft, beantwortet der Plan die Frage „tauschen oder behalten“ in Sekunden. Der Build-Planer /build-planner speichert den Loadout-Zustand, der Material-Planer /material-planner die Kosten und die die Kosten und die Ausrüstungs-Datenbank /equipment die Fakten – die drei Seiten ersetzen gemeinsam das Raten durch eine Checkliste.
Drei Zeilen klingen minimalistisch, wirken aber als Gedächtnisstütze: Sie verhindern, dass man Material in ein Teil steckt, das beim nächsten Drop ersetzt wird. Der Plan ist die Grenze zwischen sparsamem und impulsivem Ausgeben.