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Guia do Livro de Aventuras: 149 Entradas, Cinco Seções e as Recompensas

O Livro de Aventuras transforma exploração em conclusão. Aprenda as cinco seções, os tipos de entrada e os limiares de recompensa que fazem a coleção valer os desvios.

Versão atual de Orbis

Guia do Livro de Aventuras: 149 Entradas, Cinco Seções e as Recompensas

O que o Livro de Aventuras realmente acompanha

O Livro de Aventuras organiza a conclusão de Orbis em cinco seções: Monstro de Elite, Chefe de Área, Baú do Tesouro, Familiar e Pontos de Interesses. O catálogo atual contém 149 entradas nessas seções, e cada entrada registra o local, o tipo de missão, quantas vezes precisa ser feita, os pontos que concede e qualquer recomendação de poder. O Livro de Aventuras /adventure-book mostra a lista completa com todos os campos, o que torna o livro uma ferramenta de planejamento em vez de um contador misterioso.

A mistura de entradas é fortemente inclinada à exploração: Baú do Tesouro e Pontos de Interesses juntos formam a maior parte das entradas, enquanto Monstro de Elite e Chefe de Área são a seção de combate, e Familiar conecta o sistema de coleção ao livro. Esse peso é a dica prática—a maior parte do livro é terminada com rotas, e as entradas de combate são terminadas com limpezas repetidas.

Leia o tipo de missão e o requisito antes de viajar

Toda entrada tem um tipo de missão e um requisito, e eles diferem por seção. Uma entrada de Monstro de Elite pede uma contagem de derrotas; uma entrada de Chefe de Área pede uma limpeza de chefe; uma entrada de baú pede abrir o baú; um ponto de interesse pede visitar o local; uma entrada de Familiar pede registrar o Familiar. O Livro de Aventuras /adventure-book mostra o requisito exato por entrada, então uma rota nunca desperdiça uma viagem na ação errada.

O campo de poder recomendado é a verificação de segurança. Uma entrada que recomenda mais poder do que a equipe tem pode ser marcada e retomada depois, enquanto a rota do mapa foca nas entradas que a equipe consegue limpar agora. Combinar o livro com as camadas do mapa de Orbis /map mantém os locais e a prontidão visíveis ao mesmo tempo.

Use os limiares de recompensa como marco

O livro concede recompensas em limiares de pontos, e o catálogo total soma um conjunto de pontos publicado. Cada entrada contribui com os pontos dela, então o marco é um alvo de pontos em vez de uma contagem bruta de entradas. A escada de recompensas começa cedo—os primeiros limiares pagam ouro e itens de progressão—e o Livro de Aventuras /adventure-book mostra a escada completa. Escolher o próximo limiar e contar as entradas necessárias para alcançá-lo transforma o livro em um plano concreto.

Como baús e pontos de interesse dominam a lista de entradas, o progresso mais rápido de limiar vem de roteirizar as seções de exploração primeiro e preencher as seções de combate com limpezas repetidas durante o ciclo normal. O livro, o mapa e o banco de missões /quests podem ser lidos juntos, para que o deslocamento da história e o deslocamento do livro compartilhem a mesma rota.

Combine o livro com os sistemas de coleção

A seção de Familiar liga o livro ao elenco de Familiares, e a seção de Chefe de Área o liga aos encontros de chefe. Registrar um Familiar que você já obteve completa a entrada dele de graça, e limpar um chefe de área durante o ciclo semanal completa a entrada com a mesma viagem. O banco de Familiares /familiars e o banco de chefes /bosses mostram o que existe, e o mostram o que existe, e o Livro de Aventuras /adventure-book mostra o que ainda falta, então os sistemas se reforçam em vez de duplicar trabalho.

A mesma sobreposição vale para as missões: os passos da história passam por regiões cheias de baús e pontos de interesse, então completar a história com o livro aberto termina as entradas de exploração pelo caminho. O banco de missões /quests mostra a rota da história, e o mapa mostra o que fica sobre ela.

Acompanhe a conclusão sem planilha

O livro é o próprio rastreador: a página do Livro de Aventuras /adventure-book marca o que está feito e o que falta, com os locais e requisitos de cada entrada restante. Um plano de sessão são três linhas: o próximo limiar de pontos, as entradas que o alcançam e a rota no mapa que as visita. Quando o limiar é atingido, a recompensa é guardada e o próximo limiar vira o plano.

O livro, o mapa de Orbis /map e o banco de missões /quests juntos substituem a memória por uma lista de verificação, e a porcentagem de conclusão deixa de ser um boato.