드래곤소드 : 어웨이크닝 시련의 탑 가이드: 구조, 보상, 준비법
시련의 탑은 현재 엔드게임 도전입니다. 게임이 기록하는 것과 추측 없는 준비법을 정리합니다.
현재 Orbis 버전

게임 자체가 시련의 탑에 대해 기록하는 것
시련의 탑은 게임 데이터에서 두 곳에 나타납니다. 튜토리얼 퀘스트가 활동을 가르치고, 업적 목록이 '무너뜨린 거대한 위협' 같은 탑 관련 전투 업적을 포함합니다. 이 조합은 활동이 실제이고, 가르쳐지고, 집계된다는 뜻이며, 완료 분류가 그것을 추적함을 의미합니다. 튜토리얼 퀘스트는 퀘스트 데이터베이스 /quests에서, 업적 분류는 진행 데이터베이스 /progress에서 확인할 수 있으므로, 활동의 존재는 현재 카탈로그로 검증됩니다.
커뮤니티는 시련의 탑을 기절, 공중, 다운이라는 핵심 상태를 주제로 하고 요구가 올라가는 층이 있는 등반 도전으로 설명합니다. 층 세부, 열쇠 경제, 정확한 보상은 현재 카탈로그가 아니라 커뮤니티 보고에 있으므로, 게임 내 확인 항목에 속합니다. 특정 보상을 기준으로 계획하기 전에 게임에서 현재 층 목록을 확인하세요.
탑이 보상하는 상태 계열을 준비하세요
탑의 설계 주제, 즉 기절·공중·다운을 중심으로 한 상태 도전은 게임이 가르치는 상태 계열로 준비를 이끕니다. 이 상태들을 안정적으로 부여하고 소모하는 팀이 기반이며, 현재 로스터는 세 계열을 모두 지원합니다. 기절은 류트, 카스텔라, 테레지아, 아스트리아로, 공중은 카스텔라, 샬롯, 조니, 칼시온, 세리스로, 다운은 류트, 샬롯, 알렉스, 다나로 구성됩니다. 팀 편성 도구 /team-build에서 로테이션을 짜고 등반 전에 각 엣지를 검증하세요.
커뮤니티의 가장 강한 조언은 게임 자체 설계와 같습니다. 탑은 연계를 시험하므로, 끊어진 연계가 낮은 전투력보다 더 빨리 실패합니다. 영웅 데이터베이스 /heroes가 부여·소모 세트를, 팀 편성 도구 /team-build가 어떤 편성이 이어지는지 보여 주므로, 준비는 수치가 아니라 상태에서 시작합니다.
캠페인처럼 등반에 예산을 잡으세요
탑 등반은 비용이 있는 캠페인입니다. 각 층 시도가 팀의 준비 상태를 쓰고, 보상은 층 또는 마일스톤별로 수집됩니다. 효율적인 패턴은 현재 팀이 편안하게 클리어하는 만큼만 오르고 보상을 은행에 쌓은 뒤, 벽을 밀어붙이는 대신 다음 전투력 마일스톤 후에 돌아오는 것입니다. 빌드 플래너 /build-planner가 팀 전투력과 등반을 비교하고, 재료 플래너 /material-planner가 다음 전투력 단계의 비용을 보여 줍니다.
커뮤니티는 탑이 재료 경제도 먹여 살린다고 보고합니다. Karma 관련 보상과 조각이 층 풀에 나타난다는 것입니다. 따라서 등반은 도전 이상의 공급망 가치를 가집니다. 주간 탑 세션을 등반 깊이를 고르기 전에 재료 플래너 /material-planner의 부족 장부에 맞추세요.
탑을 주간 루프와 결합하세요
탑은 레이드, 토벌, 월드 보스, 데일리 미션과 주를 공유하고, 공유 자원은 단일 재화가 아니라 주의입니다. 팀이 싱싱한 날에 탑을, 재료가 필요한 날에 다른 활동을 배정하는 주간 계획이 단일 활동 파밍보다 더 많은 진행을 만듭니다. 진행 데이터베이스 /progress가 활동 목록을, 보스 데이터베이스 /bosses가 만남을 보여 주므로 주를 포트폴리오로 계획할 수 있습니다.
레이드 주간 클레임 한도는 탑과 분리되어 있으므로, 두 엔드게임 시스템은 같은 클레임을 두고 경쟁하지 않습니다. 대신 같은 팀 준비 상태를 두고 경쟁합니다. 같은 연계로 둘을 준비하면 하나의 로테이션이 두 달력을 섬깁니다.
매 등반 전에 탑의 현재 상태를 확인하세요
탑의 층 목록, 열쇠 경제, 보상은 패치에 따라 바뀌고, 커뮤니티 보고는 보장이 아니라 스냅샷입니다. 진지한 등반 전에 게임에서 현재 상태, 즉 층 요구, 열쇠 비용, 보상 풀을 확인하세요. 퀘스트 데이터베이스 /quests와 진행 데이터베이스 /progress가 게임이 기록하는 것을, 가 게임이 기록하는 것을, 팀 편성 도구 /team-build가 팀이 할 수 있는 것을 확인해 주며, 둘 사이의 간격이 정직한 준비 목표입니다.
끝없는 밀기 대신 층 마일스톤으로 등반을 쪼개세요. 탑 설계가 편안한 체크포인트에서 멈추는 것을 보상하기 때문입니다. '팀이 안정적으로 클리어하는 다음 층'을 목표로 정하고 보상을 은행에 쌓은 뒤, 새 스킬 레벨, Karma 단계, 세트 임계 같은 전력 마일스톤마다 다시 계획하세요. 빌드 플래너 /build-planner가 다음 층이 필요로 하는 전력 마일스톤을, 재료 플래너 /material-planner가 그 비용을 보여 주므로, 등반은 벽이 아니라 일정을 가집니다.