드래곤소드 : 어웨이크닝 상태이상 가이드: 공중, 다운, 기절, 출혈과 나머지
여덟 가지 상태이상이 전투 사이클 전체를 움직입니다. 누가 부여하고 어떤 Signal이 소모하는지, 왜 방향이 콤보를 결정하는지 정리합니다.
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여덟 가지 상태이상과 그 특성
검증된 스킬 데이터는 적 상태이상을 여덟 가지로 추적합니다. 공중, 다운, 기절, 출혈, 화상, 중독, 감전, 빙결이 그것입니다. 각 상태는 두 가지 역할로 등장합니다. 한 스킬이 적에게 부여하고, 다른 스킬이 그 상태를 소모해 Signal을 발동시키는 방식입니다. 공중과 다운은 군중 제어에 얽힌 위치 상태이고, 기절은 대상을 잠그며, 출혈과 중독은 시간당 피해를 주고, 화상·감전·빙결은 속성 세트를 이룹니다. 모든 스킬의 정확한 부여·소모 규칙은 영웅 데이터베이스 /heroes에서 확인할 수 있습니다.
상태이상은 방향성이 있습니다. 두 영웅 모두에게 '기절'이 적혀 있어도 콤보는 성립하지 않습니다. 한 영웅이 적에게 기절을 부여하고, 다른 영웅이 그 상태를 Signal로 소모해야 합니다. 팀 편성 도구 /team-build는 같은 방향 규칙으로 3인 편성을 평가하므로 전투에서 시험하기 전에 팀을 확인할 수 있습니다.
어떤 영웅이 어떤 상태를 부여하나
현재 19명의 로스터는 여덟 가지 상태를 고르지 않게 나눠 가집니다. 카스텔라는 기절과 공중을 부여하고 다운을 소모합니다. 류트는 기절과 다운을 부여하고 소모합니다. 테레지아는 출혈과 기절을 부여하고 소모합니다. 샬롯은 중독·공중·다운을 부여합니다. 오네트는 감전과 다운을 부여하고 소모합니다. 오셀로, 세리스, 다나는 빙결을 부여합니다. 조니는 중독과 공중을 부여하고 소모합니다. 칼리엔은 화상과 기절을 부여하지만 공개 데이터에서 적 상태를 소모하지 않아 순수한 오프너입니다. 로테이션을 계획하기 전에 전체 부여·소모 표를 영웅 데이터베이스 /heroes에서 비교하세요.
이 불균형이 팀 구성의 핵심입니다. 여러 영웅이 같은 부여 역할을 경쟁하기 때문에, 최고의 팀은 대개 오프너의 상태가 충분히 희귀해서 유용하고 충분히 흔해서 답할 수 있는 팀입니다. 중독, 화상, 빙결은 부여 풀이 작은 반면 공중, 다운, 기절은 여럿이 있어서, 끊긴 연계를 대체로 고치는 난이도가 상태마다 달라집니다.
스택, 레벨, 발동 조건
올바른 상태를 부여하는 것은 첫 단계일 뿐입니다. 공개된 스킬 규칙에는 연계가 실제로 발동하는지를 바꾸는 요구 사항이 있습니다. 대상이 지녀야 하는 최소 스택, 필요한 스킬 레벨과 승급 단계, 경우에 따라 두 번째 상태나 특정 전투 상태 같은 추가 발동 조건이 그것입니다. 높은 레벨에서만 다운을 부여하는 스킬은 첫날에는 다운을 소모하는 Signal을 먹여 살리지 못합니다. 스킬 페이지의 요구 사항을 영웅 데이터베이스 /heroes에서 읽고, 팀을 그 스킬 중심으로 만들기 전에 해금 비용이 감당 가능한지 확인하세요.
같은 증거가 'Signal이 절대 안 나타난다'는 보고를 설명합니다. 먼저 부여 방향, 그다음 스택, 그다음 레벨, 마지막으로 대상을 확인하세요. 대상이 저항하거나, 끊거나, Signal 창이 열리기 전에 죽으면 상태는 소모 스킬에 도달하지 않습니다.
상태 계열을 중심으로 로테이션을 구성하세요
한 번에 모든 상태를 쫓는 대신 상태 계열 하나를 팀의 척추로 삼으세요. 기절 계열은 마무리 영웅이 준비하는 동안 적을 잠그고, 공중 계열은 띄우기와 후속타에 집중하며, 출혈 계열은 시간당 피해와 Signal 보상을 결합합니다. 같은 상태에 부여와 소모 영웅이 모두 있는 계열, 즉 기절(류트, 카스텔라, 테레지아, 아스트리아), 다운(류트, 샬롯, 알렉스, 다나), 공중(카스텔라, 샬롯, 조니, 칼시온, 세리스), 출혈(록시, 테레지아)이 가장 신뢰할 수 있는 3인 경로를 만듭니다. 선택한 계열이 끝까지 이어지는지는 팀 편성 도구 /team-build로 확인하세요.
척추가 작동하면 남은 슬롯으로 약점을 메우세요. 첫 오프너가 저항당했을 때를 위한 두 번째 오프너, 사거리가 더 긴 피니셔, 끊긴 엣지를 고치는 커넥터가 그 예입니다. 한 번에 한 슬롯씩 바꿔야 비교가 정직합니다.
상태 빌드가 작동을 멈출 때
로스터 성장과 장비는 상태 빌드가 할 수 있는 일을 바꾸므로, 큰 해금 뒤에는 다시 검증하세요. 예전에는 발동하던 연계가 끊기면 스킬 레벨, 승급, Karma 요구가 리셋에 의해 초기화되지 않았는지, 또는 새 영웅이 더 싼 경로를 여는지 확인하세요. 재료 플래너와 빌드 플래너 /build-planner는 현재 연계를 고치는 비용과 대안을 새로 짓는 비용을 비교하는 데 도움을 줍니다. 그 사이에, 이미 안정적으로 부여하는 상태만으로 성립하는 예비 팀을 하나 유지하세요. 유지 비용을 감당할 수 없는 완벽한 콤보보다 탄력성이 더 중요합니다.
스택은 별도로 검증할 가치가 있습니다. 일부 상태는 최소 스택 수 이상에서만 의미가 있고, 소모 스킬은 그 요구 사항을 영웅 데이터베이스 /heroes의 스킬 페이지에 명시합니다. 종이 위에서는 연계가 성립하는데 대상이 스택을 충분히 쌓지 못한다면, 피해량을 올리는 대신 오프너를 더 빠르게 바꾸거나 아예 다른 상태로 갈아타는 편이 대개 정답입니다. 전투에서 스택 수를 명시적으로 한 번 확인하고 수치를 기록한 뒤, 소모 스킬의 요구 조건과 비교해 검증을 마무리하세요.