드래곤소드 : 어웨이크닝 레이드·월드 보스 준비 가이드: 팀, 페이즈, 주간 클레임
만남, 난이도, 페이즈를 정한 뒤 저항, 파티 순서, 보상 풀, 공유 주간 클레임 한도를 확인하세요.
현재 Orbis 버전

아무것도 만들기 전에 만남을 정하세요
현재 콘텐츠에는 두 레이드가 있고, 각 레이드는 쉬움, 어려움, 매우 어려움의 세 난이도와 여섯 필드 보스를 가집니다. 각 레이드 난이도는 권장 전투력, 파티 인원 범위, 해금 퀘스트, 페이즈를 나열하므로, 준비는 특정 선택에서 시작합니다. 어느 레이드, 어느 난이도, 어느 보스인지가 그것입니다. '레이드'를 위해 팀을 짜는 것은 추측이고, 어려움 난이도의 강철심장 요새 수성전을 위해 짜는 것은 계획입니다. 모든 만남과 요구 사항은 보스 데이터베이스 /bosses에 있습니다.
해금 퀘스트가 장비보다 먼저입니다. 아직 스토리 퀘스트 뒤에 잠긴 난이도는 이번 주 선택지가 아니므로, 계획은 퀘스트 데이터베이스 /quests에서 해금을 확인하는 것에서 시작해 팀으로 이동합니다.
페이즈와 권장 전투력을 읽으세요
각 난이도는 페이즈의 연속이고, 모든 페이즈는 마주하는 형태를 이름 지습니다. 페이즈 목록은 전투가 얼마나 길고 도중에 무엇이 바뀌는지 알려 주며, 팀이 생존, 폭딜, 아니면 둘 다 필요한지 결정합니다. 가우론 레이드는 오우거 도살자, 가우론 인간형, 가우론 드래곤형으로 진행되고, 우르슬라 레이드는 인간형, 드래곤·동굴, 드래곤·정상으로 진행됩니다. 권장 전투력은 튜닝 신호입니다. 그보다 크게 낮은 전투력으로 가면 전투는 피해 점검 전에 생존 점검이 됩니다. 난이도별 페이즈는 보스 데이터베이스 /bosses에서, 팀 전투력과 요구의 비교는 빌드 플래너 /build-planner에서 확인하세요.
파티 인원 범위도 중요합니다. 현재 레이드 데이터는 소규모 파티를 허용하므로 상한보다 적은 영웅으로도 팀을 짤 수 있고, 세 번째 슬롯의 선택이 난이도 곡선을 바꿉니다. 두 번째나 세 번째 영웅이 채우는 자리일 때도 팀 편성 도구 /team-build로 전투 전에 로테이션이 작동하는지 확인할 수 있습니다.
전투가 요구하는 상태에 맞춰 팀을 준비하세요
레이드 준비는 무엇보다 상태 질문입니다. 팀이 돌리는 연계가 무엇이고, 그 연계가 만남의 페이즈에 대해 작동하는지가 기준입니다. 기절 중심 팀, 공중 팀, 출혈 팀은 각각 다른 전투 프로필에 답하며, 페이즈 목록이 증거입니다. 팀 편성 도구 /team-build에서 로테이션을 짜고 만남에 대해 부여·소모 엣지를 검증한 뒤에야 장비를 고려하세요.
예비 슬롯은 계획의 일부입니다. 주 연계가 특정 페이즈에서 실패하면 예비 영웅은 팀에 이미 있는 누군가의 강한 버전이 아니라 그 정확한 엣지를 고치는 영웅이어야 합니다. 영웅 데이터베이스 /heroes가 상태 세트를 보여 주므로, 예비를 이름이 아니라 방향으로 고를 수 있습니다.
주간 클레임을 공유 풀로 예산을 잡으세요
현재 레이드 시스템은 레이드 전체가 주간 보상 한도를 공유합니다. 주당 제한된 수의 클레임 자격이 만남 사이에 나뉘는 것입니다. 이는 주간 선택을 포트폴리오 결정으로 만듭니다. 이번 주 클레임을 어떤 레이드·난이도가 벌고, 어떤 보상이 현재 목표를 먹여 살리는지가 기준입니다. 난이도별 보상 풀은 보스 데이터베이스 /bosses에서, 빌드가 실제로 필요로 하는 보상은 재료 플래너 /material-planner에서 확인하세요. 같은 풀을 주는 두 난이도라면 더 싼 클리어가 클레임을 가져갑니다.
필드 보스는 주간 활동의 일부로 저마다의 캐던스에 돌아갑니다. 여섯 만남은 각자 고유한 프로필을 가지므로, 주간 루프는 진행 데이터베이스 /progress의 활동 목록과 보스 데이터베이스 /bosses의 만남 세부로 어울리는 곳에 배정하세요.
실제 시도 전에 예행 점검을 돌리세요
주간 클레임을 쓰기 전에 해금된 가장 낮은 난이도에서 연습 패스를 돌려 로테이션, 페이즈, 생존선을 확인하세요. 연습은 비용이 들지 않고, 팀이 준비됐는지 아니면 슬롯 교체나 강화 레벨이 빠진 조각인지 드러냅니다. 빌드 플래너 /build-planner는 강화 비용을, 재료 플래너 /material-planner는 예산이 있는지 비교해 줍니다. 예행 점검이 통과하면 실제 시도는 희망이 아니라 증거로 클레임을 사용합니다.
클레임 장부를 팀 메모 옆에 보관하세요. 공유 주간 한도가 클레임을 엔드게임에서 가장 희귀한 자원으로 만들기 때문입니다. 각 클레임이 어느 레이드·난이도에 갔는지, 풀이 무엇을 보상했는지, 다음 주에 어떤 클레임을 노릴지 적어 두세요. 보스 데이터베이스 /bosses가 난이도별 풀을, 재료 플래너 /material-planner가 빌드가 아직 필요로 하는 보상을 보여 주므로, 장부는 주간 습관을 장비 목표로 가는 측정 가능한 루트로 바꿉니다.