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Guide des altérations : En l'air, À terre, Étourdissement, Hémorragie et les autres

Huit altérations pilotent toute la boucle de combat. Apprenez quels héros appliquent chacune, quels Signaux la consomment et pourquoi le sens décide du combo.

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Guide des altérations : En l'air, À terre, Étourdissement, Hémorragie et les autres

Les huit altérations et leur comportement

Les données de compétences vérifiées suivent huit altérations d'ennemis : En l'air, À terre, Étourdissement, Hémorragie, Brûlure, Intoxication, Électrocution et Froid. Chaque altération apparaît dans deux rôles : une compétence peut l'appliquer à un ennemi, et une autre compétence peut la consommer pour déclencher un Signal. En l'air et À terre sont des états positionnels liés au contrôle de foule, Étourdissement verrouille la cible, Hémorragie et Intoxication infligent des dégâts sur la durée, et Brûlure, Électrocution et Froid complètent l'ensemble élémentaire. Les règles exactes d'application et de consommation de chaque compétence sont publiées dans la base des héros /heroes.

Les altérations sont directionnelles. Voir « Étourdissement » sur deux héros différents ne crée pas de combo ; un héros doit appliquer Étourdissement à l'ennemi et l'autre doit consommer cette altération avec son Signal. Le constructeur d'équipe /team-build applique les mêmes règles de direction pour évaluer un alignement à trois héros, donc vous pouvez vérifier une équipe avant de la tester en combat.

Quels héros appliquent quelles altérations

Le roster actuel de 19 héros répartit les huit altérations de façon inégale. Castella applique Étourdissement et En l'air et consomme À terre. Lute applique et consomme Étourdissement et À terre. Theresia applique et consomme Hémorragie et Étourdissement. Charlotte applique Intoxication, En l'air et À terre, et consomme Intoxication et En l'air. Roxy applique Hémorragie et consomme Étourdissement et Hémorragie. Ornette applique et consomme Électrocution et À terre. Kalsion applique et consomme Brûlure et En l'air. Johnny applique et consomme Intoxication et En l'air. Othello, Cerese et Dana appliquent Froid. Sion applique et consomme Électrocution, Astria applique et consomme Étourdissement, et Tarte applique et consomme Électrocution. Alex applique À terre et consomme À terre et Étourdissement. Kalien applique Brûlure et Étourdissement mais ne consomme aucune altération dans les données publiées, ce qui en fait une pure initiateur. Comparez le tableau complet d'application et de consommation dans la base des héros /heroes avant de planifier une rotation.

Ce déséquilibre compte pour la construction d'équipe. Comme plusieurs héros se disputent le même rôle d'application, la meilleure équipe est généralement celle où l'altération de l'initiateur est assez rare pour être utile et assez commune pour trouver une réponse. Intoxication, Brûlure et Froid ont un petit bassin d'applicateurs, tandis qu'En l'air, À terre et Étourdissement en ont plusieurs, ce qui change la facilité avec laquelle une chaîne peut être réparée par un remplaçant.

Cumuls, niveaux et conditions d'activation

Appliquer la bonne altération n'est que la première étape. Les règles de compétences publiées incluent des conditions qui changent le déclenchement réel d'une chaîne : le nombre minimal de cumuls que la cible doit porter, le niveau de compétence et le palier d'ascension requis, et parfois des conditions d'activation supplémentaires comme une seconde altération ou un état de combat précis. Une compétence qui n'applique À terre qu'à partir d'un niveau élevé ne nourrira pas un Signal consommant À terre dès le premier jour. Lisez les conditions sur la page de la compétence dans la base des héros /heroes et confirmez que le déblocage est abordable avant de construire l'équipe autour.

Les mêmes preuves expliquent le rapport classique « le Signal n'apparaît jamais ». Vérifiez d'abord le sens d'application, puis les cumuls, puis le niveau, puis la cible. Si la cible résiste, interrompt ou meurt avant la fenêtre de Signal, l'altération n'atteint jamais la compétence qui la consomme.

Construisez des rotations autour d'une famille d'altérations

Choisissez une famille d'altérations comme colonne vertébrale de l'équipe au lieu de courir après toutes les altérations à la fois. Une famille Étourdissement garde l'ennemi verrouillé pendant que le finisseur charge ; une famille En l'air se concentre sur le lancement et les suivis ; une famille Hémorragie combine dégâts sur la durée et récompense de Signal. Les familles qui comptent à la fois des héros qui appliquent et des héros qui consomment la même altération — Étourdissement (Lute, Castella, Theresia, Astria), À terre (Lute, Charlotte, Alex, Dana), En l'air (Castella, Charlotte, Johnny, Kalsion, Cerese), Hémorragie (Roxy, Theresia) — produisent les routes à trois héros les plus fiables. Le constructeur d'équipe /team-build peut confirmer si une famille choisie se connecte de bout en bout.

Une fois la colonne vertébrale en place, utilisez le slot restant pour couvrir une faiblesse : un second initiateur quand le premier est résisté, un finisseur avec plus de portée, ou un connecteur qui répare un maillon cassé. Changer un slot à la fois garde la comparaison honnête.

Quand une construction d'altérations cesse de fonctionner

La croissance du roster et l'équipement changent ce qu'une construction d'altérations peut faire, donc re-vérifiez après les grands déblocages. Si une chaîne qui se déclenchait s'arrête de se déclencher, vérifiez si un niveau de compétence, une ascension ou une condition de Karma a été réinitialisé par une refonte, ou si un nouveau héros ouvre une route moins chère. Le planificateur de matériaux et le planificateur de build /build-planner aident à comparer le coût de réparation de la chaîne actuelle avec celui d'une alternative. En attendant, gardez une équipe de secours dont la chaîne n'a besoin que des altérations que vous appliquez déjà de façon fiable — la résilience compte plus qu'un combo parfait que vous ne pouvez pas entretenir.

Les altérations elles-mêmes méritent une relecture après chaque patch : une modification de compétence peut déplacer une famille entière, et un héros qui n'appliquait rien peut gagner un rôle d'initiateur du jour au lendemain. La base des héros /heroes reflète ces changements, et le constructeur d'équipe /team-build les traduit en maillons. Re-vérifier les familles que vous n'utilisez pas encore est souvent ce qui révèle la prochaine équipe.