Guide des compétences Signal : pourquoi elles se déclenchent, pourquoi elles échouent parfois
Une compétence Signal se déclenche quand une altération correspondante est présente. Apprenez les quatre vérifications qui décident de l'apparition d'un Signal et comment corriger chaque échec.
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Ce qu'une compétence Signal exige réellement
Une compétence Signal répond à une altération d'ennemi, et les règles de compétences publiées l'expriment comme une condition de consommation : la compétence liste l'altération exacte dont elle a besoin, le nombre minimal de cumuls, le niveau et le palier d'ascension requis, ainsi que les éventuelles conditions d'activation supplémentaires. Quand tout est vrai, l'invite Signal devient disponible et transférer le héros déclenche la compétence. Quand une seule condition est fausse, l'invite reste cachée. La base des héros /heroes expose ces conditions pour chaque niveau de compétence, ce qui transforme « pourquoi mon Signal manque » en liste vérifiable au lieu d'un mystère.
L'erreur la plus fréquente est de considérer le nom de l'altération comme suffisant. La compétence qui consomme doit correspondre à la fois à l'altération et au sens : la compétence de l'initiateur doit appliquer cette altération à un ennemi, et le Signal du finisseur doit la consommer. Deux compétences partageant un mot mais pas une direction ne se connectent jamais. Le constructeur d'équipe /team-build évalue les mêmes règles de direction sur un alignement complet à trois héros.
Vérifiez le côté application avant le côté consommation
Quand un Signal n'apparaît pas, vérifiez d'abord l'initiateur. Confirmez que sa compétence applique réellement l'altération requise à un ennemi à son niveau actuel, que la cible n'était ni immunisée ni interrompue avant que l'altération ne pose, et que l'altération est toujours présente quand la fenêtre de Signal s'ouvre. Si l'altération expire, est purifiée ou si l'ennemi meurt en premier, le côté consommation ne la voit jamais.
Lisez les conditions publiées dans la base des héros /heroes plutôt que de supposer que le premier niveau de compétence suffit. Plusieurs applications n'obtiennent leur altération qu'à des niveaux supérieurs ou après un palier d'ascension, et certaines exigent des cumuls. Une route qui semble valable sur la page du roster peut être inutilisable tant que le héros n'est pas investi.
Vérifiez le côté consommation pour les verrous et les coûts
Le Signal récepteur doit être débloqué et nivelé. Confirmez que la compétence est équipée, que le niveau est suffisant et que les prérequis listés sont remplis. Dans le roster actuel, les ensembles de consommation varient largement : Sion consomme Électrocution, Theresia et Roxy consomment Hémorragie et Étourdissement, Othello et Dana consomment À terre et Froid, Cerese consomme En l'air et Froid, et Charlotte consomme Intoxication et En l'air. Faites correspondre l'initiateur à la liste de consommation réelle du finisseur, et utilisez la base des héros /heroes pour comparer les candidats du slot manquant.
Certains Signaux consomment aussi des ressources quand ils se déclenchent, ou portent des conditions d'activation au-delà de l'altération. Les règles publiées montrent ces conditions par niveau, donc un Signal qui coûte plus qu'il ne rapporte peut justifier un autre finisseur même quand la chaîne se connecte techniquement. Comparez le coût total de la route dans le planificateur de matériaux /material-planner avant d'investir.
Testez une variable à la fois en combat
Les données de compétences prouvent ce que le jeu dit qu'une compétence peut faire ; le combat réel décide encore du comportement de la cible. Reproduisez la chaîne contre des ennemis ordinaires à votre niveau actuel et changez une variable par tentative : ordre des slots, niveau de compétence, initiateur ou type de cible. Si le Signal ne se déclenche que contre certains ennemis, la différence vient généralement d'une résistance ou d'un comportement du côté de la cible, ce qui est un problème distinct d'une chaîne cassée.
Tenez un registre de ce que vous avez changé, car le même échec peut avoir plusieurs causes qui se cumulent. Une équipe qui échoue à bas niveau se connecte souvent après que l'altération de l'initiateur se débloque à un niveau supérieur, tandis qu'une équipe qui fonctionnait à bas niveau peut casser quand un nouvel équipement change la vitesse de mise à mort et que la cible meurt avant la fenêtre de Signal.
Réparez un Signal défaillant sans reconstruction complète
Quand un Signal ne se déclenche jamais, corrigez le maillon précis. Remplacez l'initiateur par un héros qui applique l'altération manquante, ou remplacez le finisseur par un héros dont la liste de consommation inclut l'altération que vous appliquez déjà. Le constructeur d'équipe /team-build signale quel maillon est cassé, et la base des héros /heroes liste tous les ensembles d'application et de consommation, donc un remplaçant peut être choisi pour une seule direction au lieu de reconstruire l'équipe. Après l'échange, relancez le même test en combat et confirmez que le Signal apparaît avant de dépenser plus de matériaux sur le nouvel alignement.
La décision de réparer ou de remplacer suit un ordre simple : si le coût de déblocage du maillon manquant dépasse le coût d'un nouvel alignement, le remplacement gagne ; sinon, la réparation est la route la plus courte. Le planificateur de matériaux /material-planner chiffre les deux options avec le même registre, et la base des héros /heroes fournit les candidats. En cas d'égalité, gardez l'équipe déjà familière — un maillon réparé se teste en une session, une équipe neuve se teste en plusieurs.