Guide des Raids et des boss mondiaux : préparez équipes, phases et réclamations hebdomadaires
Choisissez la rencontre exacte, la difficulté et la phase avant de vérifier les résistances, l'ordre d'équipe, les bassins de récompenses et la limite hebdomadaire partagée.
Version actuelle d’Orbis

Choisissez la rencontre avant de construire quoi que ce soit
Le contenu actuel inclut deux Raids, chacun avec trois difficultés (facile, difficile, très difficile), et six boss de zone. Chaque difficulté de Raid liste sa puissance recommandée, sa plage de taille d'équipe, sa quête de déblocage et ses phases, donc la préparation commence par un choix précis : quel Raid, quelle difficulté et quel boss. Construire une équipe pour « Raid » en général, c'est deviner ; construire pour la Défense de la Forteresse Cœur de Fer en difficile, c'est un plan. La base des boss /bosses montre chaque rencontre avec ses exigences.
La quête de déblocage compte avant l'équipement. Une difficulté encore verrouillée derrière une quête d'histoire n'est pas une option cette semaine, donc le plan commence par vérifier le déblocage dans la base de quêtes /quests, puis passe à l'équipe.
Lisez les phases et la puissance recommandée
Chaque difficulté est une séquence de phases, et chaque phase nomme la forme que vous affrontez. La liste des phases dit combien de temps dure le combat et ce qui change en plein combat, ce qui décide si l'équipe a besoin de soutien, de burst ou des deux. La puissance recommandée est le signal de réglage : arriver bien en dessous signifie que le combat est une épreuve de survie avant d'être une épreuve de dégât. La base des boss /bosses liste les phases par difficulté, et le planificateur de build /build-planner compare la puissance de l'équipe à l'exigence.
La plage de taille d'équipe compte aussi. Les données de Raid actuelles autorisent une petite équipe, donc une équipe peut se construire avec moins de héros que le plafond, et le choix d'un troisième slot change la courbe de difficulté. Quand un deuxième ou troisième héros est un remplissage, le constructeur d'équipe /team-build peut quand même confirmer que la rotation fonctionne avant le combat.
Préparez l'équipe pour les altérations que le combat exige
La préparation de Raid est d'abord une question d'altérations. Quelle chaîne l'équipe exécute-t-elle, et cette chaîne fonctionne-t-elle contre les phases de la rencontre ? Une équipe centrée Étourdissement, une équipe En l'air et une équipe Hémorragie répondent chacune à un profil de combat différent, et la liste des phases en est la preuve. Construisez la rotation dans le constructeur d'équipe /team-build, vérifiez les maillons d'application et de consommation contre la rencontre, et ne considérez l'équipement qu'ensuite.
Le slot de réserve fait partie du plan. Si la chaîne principale échoue sur une phase précise, le héros de réserve doit réparer le maillon exact plutôt que d'être une version plus forte de quelqu'un déjà dans l'équipe. La base des héros /heroes montre les ensembles d'altérations, donc la réserve peut être choisie pour une direction au lieu d'un nom.
Budgétez les réclamations hebdomadaires comme un bassin partagé
Le système de Raid actuel partage une limite de récompenses hebdomadaires entre les Raids : un nombre limité de réclamations éligibles par semaine, partagé entre les rencontres. Cela fait du choix hebdomadaire une décision de portefeuille — quel Raid et quelle difficulté gagnent les réclamations cette semaine, et quelles récompenses nourrissent l'objectif actuel. La base des boss /bosses montre les bassins de récompenses par difficulté, et le planificateur de matériaux /material-planner montre quelles récompenses le build a réellement besoin. Quand deux difficultés offrent le même bassin, le nettoyage le moins cher gagne la réclamation.
Les boss de zone tournent à leur propre cadence dans le cadre des activités hebdomadaires, et les six rencontres nommées ont chacune leur profil. La boucle hebdomadaire doit les planifier là où ils s'insèrent, en utilisant la base de progression /progress pour la liste des activités et la base des boss /bosses pour le détail des rencontres.
Faites une vérification à sec avant la vraie tentative
Avant de dépenser une réclamation hebdomadaire, faites une passe d'entraînement à la difficulté la plus basse débloquée pour confirmer la rotation, les phases et la ligne de survie. La passe d'entraînement ne coûte rien et révèle si l'équipe est prête ou si un échange de slot ou un niveau d'amélioration est la pièce manquante. Le planificateur de build /build-planner compare le coût d'amélioration, et le planificateur de matériaux /material-planner montre si le budget existe. Quand la vérification à sec passe, la vraie tentative utilise la réclamation avec des preuves au lieu d'un espoir.
Laissez une marge dans la semaine : les réclamations limitées se dépensent mieux quand le calendrier prévoit une tentative, une retente si la première échoue et un créneau avant la réinitialisation. Si la vérification à sec révèle un maillon manquant, la retente vaut mieux que de forcer une réclamation sur une équipe incomplète. La base de progression /progress montre les limites et la base des boss /bosses les rencontres, pour que la semaine garde toujours une longueur d'avance.