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Guía de la Torre de Pruebas: estructura, recompensas y cómo prepararse

La Torre de Pruebas es el desafío de endgame actual. Aprende qué registra el juego sobre ella, qué reporta la comunidad y cómo prepararte sin adivinar.

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Guía de la Torre de Pruebas: estructura, recompensas y cómo prepararse

Qué registra el propio juego sobre la Torre

La Torre de Pruebas aparece en los datos propios del juego en dos sitios: una misión de tutorial enseña la actividad, y la lista de logros incluye logros de combate relacionados con la Torre como «La amenaza colosal derribada». Esa combinación significa que la actividad es real, se enseña y se cuenta —y que las categorías de completación la rastrean. La base de misiones /quests muestra la misión de tutorial, y la base de progreso /progress muestra la categoría del logro, así que la existencia de la actividad es verificable desde el catálogo actual.

La comunidad describe la Torre como un desafío de ascenso temático sobre los estados centrales —Aturdimiento, En el aire y Derribo— con plantas que escalan en requisitos. Los detalles de las plantas, la economía de llaves y las recompensas exactas están reportados por la comunidad en lugar de publicados en el catálogo actual, así que pertenecen a la columna de comprobación en el juego: verifica la lista de plantas actual en el juego antes de planificar alrededor de una recompensa concreta.

Prepara las familias de estados que recompensa la Torre

El tema de diseño de la Torre —desafíos de estados construidos sobre Aturdimiento, En el aire y Derribo— apunta la preparación hacia las familias de estados que enseña el juego. Un equipo que puede aplicar y consumir estos estados de forma fiable es la base, y la plantilla actual sostiene las tres familias: Aturdimiento con Lute, Castella, Theresia y Astria; En el aire con Castella, Charlotte, Johnny, Kalsion y Cerese; Derribo con Lute, Charlotte, Alex y Dana. Construye la rotación en el constructor de equipos /team-build y verifica cada borde antes de subir.

El consejo más fuerte de la comunidad es el mismo que el diseño del propio juego: la Torre pone a prueba la cadena, así que una cadena rota falla más rápido que un poder más bajo. La base de héroes /heroes muestra los conjuntos de aplicación y consumo, y el constructor de equipos /team-build muestra qué alineaciones conectan, de modo que la preparación empieza por los estados en lugar de los números.

Presupuesta la subida como una campaña

Una carrera por la Torre es una campaña con un coste: cada intento de planta gasta la preparación del equipo, y las recompensas se recogen por planta o por hito. El patrón eficiente es subir hasta donde el equipo actual limpia cómodamente, guardar las recompensas y volver tras el siguiente hito de poder en lugar de forzar un muro. El planificador de builds /build-planner compara el poder del equipo con la subida, y el planificador de materiales /material-planner muestra el coste del siguiente paso de poder.

La comunidad reporta que la Torre también alimenta la economía de materiales —en el grupo de plantas aparecen recompensas de fragmentos y relacionadas con el Karma—, así que la subida tiene un valor de cadena de suministro más allá del desafío. Haz coincidir la sesión semanal de la Torre con el registro de escasez en el planificador de materiales /material-planner antes de elegir la profundidad de la subida.

Combina la Torre con el bucle semanal

La Torre comparte la semana con las Raids, las Subyugaciones, la Incursión Mundial y las misiones diarias, y el recurso compartido es la atención más que una moneda única. Un plan semanal que programa la Torre en los días en que el equipo está fresco, y las demás actividades en los días en que se necesitan los materiales, produce más progreso que un farmeo de una sola actividad. La base de progreso /progress muestra la lista de actividades, y la base de jefes /bosses muestra los encuentros, así que la semana se puede planificar como una cartera.

El límite semanal de reclamos de Raid se mantiene separado de la Torre, así que los dos sistemas de endgame no compiten por el mismo reclamo: compiten por la misma preparación del equipo. Preparar ambos con la misma cadena significa que una rotación sirve a dos calendarios.

Verifica el estado actual de la Torre antes de cada subida

La lista de plantas de la Torre, la economía de llaves y las recompensas cambian con los parches, y los reportes de la comunidad son instantáneas en lugar de garantías. Antes de una subida seria, verifica el estado actual en el juego: los requisitos de planta, los costes de llave y el grupo de recompensas.

La base de misiones /quests y la base de progreso /progress confirman lo que registra el juego, y el confirman lo que registra el juego, y el constructor de equipos /team-build confirma lo que puede hacer el equipo; el hueco entre ambos es el objetivo de preparación honesto.