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Guía de estados alterados: En el aire, Derribo, Aturdimiento, Sangrado y el resto

Ocho estados mueven todo el bucle de combate. Aprende qué héroes aplican cada uno, qué Señales lo consumen y por qué la dirección decide el combo.

Versión actual de Orbis

Guía de estados alterados: En el aire, Derribo, Aturdimiento, Sangrado y el resto

Los ocho estados y cómo se comportan

Los datos de habilidades verificados siguen ocho estados de enemigo: En el aire, Derribo, Aturdimiento, Sangrado, Quemadura, Envenenamiento, Electrocución y Hielo. Cada estado aparece en dos roles: una habilidad puede aplicarlo al enemigo, y una habilidad distinta puede consumirlo para disparar una Señal. En el aire y Derribo son estados posicionales ligados al control de masas, Aturdimiento bloquea al objetivo, Sangrado y Envenenamiento causan daño en el tiempo, y Quemadura, Electrocución y Hielo completan el conjunto elemental. Las reglas exactas de aplicación y consumo de cada habilidad están publicadas en la base de héroes /heroes.

Los estados son direccionales. Ver «Aturdimiento» en dos héroes distintos no crea un combo; un héroe debe aplicar Aturdimiento al enemigo y el otro debe consumir ese estado con su Señal. El constructor de equipos /team-build usa las mismas reglas de dirección para evaluar una alineación de tres héroes, así que puedes comprobar un equipo antes de probarlo en combate.

Qué héroes aplican cada estado

La plantilla actual de 19 héroes reparte los ocho estados de forma desigual. Castella aplica Aturdimiento y En el aire mientras consume Derribo. Lute aplica y consume Aturdimiento y Derribo. Theresia aplica y consume Sangrado y Aturdimiento. Charlotte aplica Envenenamiento, En el aire y Derribo. Ornette aplica y consume Electrocución y Derribo. Othello, Cerese y Dana aplican Hielo. Johnny aplica y consume Envenenamiento y En el aire. Kalien aplica Quemadura y Aturdimiento pero no consume ningún estado de enemigo en los datos publicados, lo que la convierte en una iniciadora pura. Compara la tabla completa de aplicación y consumo en la base de héroes /heroes antes de planificar una rotación.

El desequilibrio importa para construir el equipo. Como varios héroes compiten por el mismo rol de aplicación, el mejor equipo suele ser aquel en el que el estado del iniciador es lo bastante raro como para ser útil y lo bastante común como para tener respuesta. Envenenamiento, Quemadura y Hielo tienen cada uno un grupo de aplicación pequeño, mientras que En el aire, Derribo y Aturdimiento tienen varios, lo que cambia la facilidad con la que una cadena se puede reparar con un sustituto.

Acumulaciones, niveles y condiciones de activación

Aplicar el estado correcto es solo el primer paso. Las reglas publicadas de las habilidades incluyen requisitos que cambian si una cadena se dispara de verdad: las acumulaciones mínimas que debe llevar el objetivo, el nivel de habilidad y el paso de ascenso necesarios y, en algunos casos, condiciones de activación extra como un segundo estado o un estado de combate concreto. Una habilidad que solo aplica Derribo a niveles altos no alimentará una Señal que consume Derribo el primer día. Lee los requisitos en la página de la habilidad en la base de héroes /heroes y confirma que el desbloqueo es asequible antes de construir el equipo alrededor de él.

La misma evidencia explica el clásico reporte de «la Señal nunca aparece». Comprueba primero la dirección de aplicación, luego las acumulaciones, luego el nivel y luego el objetivo. Si el objetivo resiste, interrumpe o muere antes de la ventana de Señal, el estado nunca llega a la habilidad consumidora.

Construye las rotaciones alrededor de una familia de estados

Elige una familia de estados como columna vertebral del equipo en lugar de perseguir todos los estados a la vez. Una familia de Aturdimiento mantiene al enemigo bloqueado mientras el finalizador carga; una familia de En el aire se centra en lanzamientos y seguimientos; una familia de Sangrado combina daño en el tiempo con la recompensa de Señal. Las familias con héroes de aplicación y consumo en el mismo estado —Aturdimiento (Lute, Castella, Theresia, Astria), Derribo (Lute, Charlotte, Alex, Dana), En el aire (Castella, Charlotte, Johnny, Kalsion, Cerese), Sangrado (Roxy, Theresia)— producen las rutas de tres héroes más fiables. El constructor de equipos /team-build puede confirmar si una familia elegida conecta de extremo a extremo.

Una vez que la columna funciona, usa el hueco restante para cubrir una debilidad: un segundo iniciador cuando el primero es resistido, un finalizador con mejor alcance o un conector que repare un borde roto. Cambiar un hueco cada vez mantiene honesta la comparación.

Cuando una build de estados deja de funcionar

El crecimiento de la plantilla y el equipo cambian lo que puede hacer una build de estados, así que vuelve a verificar tras los desbloqueos importantes. Si una cadena que solía dispararse deja de hacerlo, comprueba si un nivel de habilidad, un ascenso o un requisito de Karma se reinició por un cambio de puntos, o si un héroe nuevo habilita una ruta más barata.

El planificador de materiales y el planificador de builds /build-planner ayudan a comparar el coste de arreglar la cadena actual con el de construir la alternativa. Mientras tanto, conserva un equipo de respaldo cuya cadena solo necesite los estados que ya aplicas de forma fiable: la resiliencia importa más que un combo perfecto que no puedes permitirte mantener.