Guía de Raid y jefe mundial: prepara equipos, fases y reclamos semanales
Elige el encuentro, la dificultad y la fase exactos antes de comprobar resistencias, orden del equipo, grupos de recompensas y el límite semanal de reclamos compartido.
Versión actual de Orbis

Elige el encuentro antes de construir nada
El contenido actual incluye dos Raids, cada una con tres dificultades (fácil, difícil, muy difícil), y seis jefes de campo. Cada dificultad de Raid lista su poder recomendado, su rango de tamaño de equipo, su misión de desbloqueo y sus fases, así que la preparación empieza con una elección concreta: qué Raid, qué dificultad y qué jefe. Construir un equipo para «la Raid» en general es adivinar; construir para la Defensa de la Fortaleza Steelheart en difícil es un plan. La base de jefes /bosses muestra cada encuentro con sus requisitos.
La misión de desbloqueo importa antes que el equipo. Una dificultad que sigue bloqueada tras una misión de historia no es una opción esta semana, así que el plan empieza comprobando el desbloqueo en la base de misiones /quests y pasa luego al equipo.
Lee las fases y el poder recomendado
Cada dificultad es una secuencia de fases, y cada fase nombra la forma a la que te enfrentas. La lista de fases te dice cuánto dura el combate y qué cambia a mitad, lo que decide si el equipo necesita sostenimiento, ráfaga o ambas. El poder recomendado es la señal de ajuste: llegar muy por debajo significa que el combate es una prueba de supervivencia antes que de daño. La base de jefes /bosses lista las fases por dificultad, y el planificador de builds /build-planner compara el poder del equipo con el requisito.
El rango de tamaño de equipo también importa. Los datos actuales de Raid permiten un equipo pequeño, así que se puede construir con menos héroes que el máximo, y la elección de un tercer hueco cambia la curva de dificultad. Cuando un segundo o tercer héroe es un relleno, el constructor de equipos /team-build puede confirmar igualmente que la rotación funciona antes del combate.
Prepara el equipo para los estados que exige el combate
La preparación de Raid es primero una pregunta de estados. ¿Qué cadena ejecuta el equipo, y funciona esa cadena contra las fases del encuentro? Un equipo centrado en Aturdimiento, uno de En el aire y uno de Sangrado responden cada uno a un perfil de combate distinto, y la lista de fases es la evidencia. Construye la rotación en el constructor de equipos /team-build, verifica los bordes de aplicación y consumo contra el encuentro, y solo entonces considera el equipo.
El hueco de reserva es parte del plan. Si la cadena principal falla en una fase concreta, el héroe de reserva debería reparar el borde exacto en lugar de ser una versión más fuerte de alguien que ya está en el equipo. La base de héroes /heroes muestra los conjuntos de estados, así que la reserva se elige por dirección en lugar de por nombre.
Presupuesta los reclamos semanales como un grupo compartido
El sistema de Raid actual comparte un límite de recompensas semanal entre las Raids: un número limitado de reclamos elegibles por semana, compartido entre encuentros. Eso convierte la elección semanal en una decisión de cartera: qué Raid y dificultad ganan los reclamos esta semana, y qué recompensas alimentan el objetivo actual. La base de jefes /bosses muestra los grupos de recompensas por dificultad, y el planificador de materiales /material-planner muestra qué recompensas necesita realmente la build. Cuando dos dificultades ofrecen el mismo grupo, la limpieza más barata gana el reclamo.
Los jefes de campo funcionan con su propio ritmo dentro de las actividades semanales, y los seis encuentros con nombre tienen cada uno su perfil. El bucle semanal debería programarlos donde encajen, usando la base de progreso /progress para la lista de actividades y la base de jefes /bosses para los detalles del encuentro.
Haz una comprobación en seco antes del intento real
Antes de gastar un reclamo semanal, haz una pasada de práctica en la dificultad desbloqueada más baja para confirmar la rotación, las fases y la línea de supervivencia. La pasada de práctica no cuesta nada y revela si el equipo está listo o si un cambio de hueco o un nivel de mejora es la pieza que falta.
El planificador de builds /build-planner compara el coste de la mejora, y el planificador de materiales /material-planner muestra si existe el presupuesto. Cuando la comprobación en seco pasa, el intento real usa el reclamo con evidencia en lugar de esperanza.