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Guía de mejora: sube, rerrollea y bloquea las piezas correctas

La mejora, las tiradas de opciones y los candados de reroll gastan cada uno un recurso distinto. Aprende qué piezas los merecen y qué mejoras son trampas.

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Guía de mejora: sube, rerrollea y bloquea las piezas correctas

Las tres decisiones de gasto son separadas

La mejora sube los valores base de un objeto y cuesta materiales y oro compartidos en toda la plantilla. Las opciones son las estadísticas que saca un botín desde su grupo. Los candados de reroll deciden qué opciones quedan fijas mientras el resto se vuelve a tirar. Cada decisión tiene su propio presupuesto, y el error común es gastar las tres en una sola pieza de transición. La base de equipo /equipment separa el grupo de opciones de los valores base, y el planificador de builds /build-planner rastrea el estado de mejora de una build real.

La regla general: mejora las piezas que el trío activo conserva, verifica el grupo de opciones antes de rerrollear y bloquea solo las opciones que hacen funcionar el conjunto o la cadena. El equipo de transición se equipa y se usa, y después se descarta sin mejora.

Verifica el grupo de opciones antes de gastar rerolls

El grupo de opciones decide qué puede sacar una pieza, y está publicado por objeto. Si la estadística deseada no está en el grupo, ningún número de rerolls la produce, y bloquear nada es moneda desperdiciada. Comprueba el grupo en la base de equipo /equipment antes del primer reroll y decide después qué opción tirada merece bloqueo: normalmente la que la build no puede permitirse perder, como el estado o la estadística que alimenta la cadena.

Los candados de reroll son la parte cara, y el diseño de grupos del catálogo actual los convierte en un problema de planificación. Bloquear una opción reduce el tamaño del grupo restante y sube la probabilidad de una segunda opción buena, pero también gasta el recurso de candado. El orden eficiente es: identifica las estadísticas objetivo, tira primero la más rara, bloquéala y tira después por el resto.

Mejora hasta el umbral, no hasta el tope

El coste de mejora crece por nivel, así que el objetivo eficiente es el umbral donde los valores del objeto sostienen el contenido actual, con el tope reservado para la build final. El planificador de materiales /material-planner muestra el coste acumulativo hasta cualquier nivel objetivo, lo que convierte «mejora más» en «mejorar hasta el nivel X cuesta Y materiales y retrasa Z». Cuando la historia empuje, sube el objetivo de mejora de las piezas de las que depende la cadena; cuando los materiales escaseen, verifica que el muro sea realmente de equipo antes de gastar más.

Una build de midgame suele vencer a una sola pieza sobremejorada. Repartir una mejora moderada entre los cinco huecos compatibles con opciones útiles produce más estadísticas que un objeto al máximo sobre una build vacía por lo demás. El planificador de builds /build-planner compara ambas distribuciones en la misma build.

Mejora en el orden que necesita el equipo

La mejora sigue a la rotación: primero las piezas del conector, porque el hueco central carga con la cadena; luego la pieza de la habilidad de aplicación del iniciador; luego la recompensa del finalizador. Si el equipo falla porque el objetivo muere demasiado rápido o la cadena se interrumpe, el arreglo puede ser estadísticas de supervivencia en lugar de más daño, y el objetivo de mejora cambia en consecuencia. El constructor de equipos /team-build muestra la cadena, y la base de equipo /equipment muestra qué estadísticas puede llevar cada hueco, así que el orden es comprobable.

Cuando cae una pieza mejor, la mejora de la pieza antigua es un coste hundido. Compara el grupo de opciones y el progreso de conjunto de la pieza nueva en el planificador de builds /build-planner antes de mover materiales; una mejora lateral con peor grupo es un downgrade aunque tenga más nivel.

Mantén un plan de mejora por escrito

Anota tres líneas para la build: las piezas que el trío conserva, el nivel de mejora objetivo de cada una y los candados de opción ya gastados. Cuando llegue un botín nuevo, el plan responde «cambio o conservo» en segundos.

El planificador de builds /build-planner guarda el estado de la build, el planificador de materiales /material-planner guarda el coste y la guarda el coste y la base de equipo /equipment guarda los datos: las tres páginas juntas sustituyen las conjeturas por una lista de comprobación.