Перейти к основному содержанию
Все гайды

Материалы и крафт: превращаем нехватку улучшений в план фарма

Сведите несколько целей улучшения в одну ведомость нехватки, проверьте источники предметов и сгруппируйте ближнюю работу по карте, не выдумывая шансы дропа.

Текущая версия Orbis

Материалы и крафт: превращаем нехватку улучшений в план фарма

Сначала стройте ведомость нехватки

Любой план материалов начинается с ведомости, а ведомость — с целей улучшения. У каждой цели — уровня навыка, шага возвышения, усиления снаряжения, ступени Кармы, кулинарной задачи — есть подсчитываемый список материалов, и один и тот же материал часто появляется в нескольких списках. Планировщик материалов /material-planner сводит все активные цели в одну таблицу нехватки — документ, который превращает «мне нужны материалы» в «мне нужно 40 A, 12 B и 3 C».

Ведомость должна оставаться актуальной. Траты без обновления ведомости воссоздают исходную путаницу, поэтому привычка такова: планируйте, тратьте, запускайте планировщик заново, планируйте снова. Устаревшая ведомость так же обманчива, как её отсутствие.

Проверяйте источник до планирования маршрута

Каждому материалу в ведомости нужен проверенный источник, и база предметов /items фиксирует известные источники, которые документирует текущий каталог. План должен маршрутизироваться только через задокументированные источники; источник, существующий в сообществе, но не в каталоге, следует считать проверкой в игре с запасным маршрутом в резерве. Шансы дропа — то же самое: каталог доказывает количества и источники, а живые проценты остаются наблюдением в игре.

Ранг материала — подсказка для маршрута. Части монстров градируются по уровням (самый низший, низший, средний и выше), и уровень примерно соответствует сложности контента, поэтому регион источника следует из уровня. Региональные и фракционные предметы (плоды, знаки, травы) привязаны к своим регионам, а карта Orbis /map показывает, где сидит каждый регион.

Группируйте маршрут по локации, а не по материалу

Фарм-маршрут — это задача по карте. Ведомость перечисляет материалы; карта группирует их по регионам; маршрут проходит регионы в порядке потребности. Когда три дефицитных материала живут в одном регионе, одна вылазка служит всем трём, и маршрут стоит строить вокруг таких пересечений, а не по одному материалу за вылазку. Слои карты Orbis /map делают группировку видимой, а база заданий /quests добавляет сюжетную работу, проходящую через те же места.

Та же группировка касается крафта. В текущем каталоге 167 рецептов крафта, и крафт делит материалы с улучшениями, поэтому цель крафта следует сводить в ту же ведомость до планирования маршрута. База предметов /items показывает выходы рецептов и их входы, а база кулинарии /cooking отдельно покрывает кулинарную сторону.

Уважайте недельный и ежедневный ритм

Часть материалов ограничена ритмом, а не локацией. Ежедневные миссии (вход, готовка, прокачка героя, прокачка Кармы, улучшение снаряжения, использование Ключа света) и недельные активности (подземелья валюты, Мировой гигантский босс, Усмирение, Рейды и остальные) производят собственные потоки материалов, а заявки Рейдов имеют общий недельный лимит. База прогресса /progress показывает текущие списки и лимиты, а база боссов /bosses — награды встреч, поэтому ведомость можно кормить циклом, а не лишним фармом.

Когда цикл уже производит дефицитный материал, маршрут сжимается до разрыва: фармите только то, что цикл не покрывает. Ведомость показывает разрыв, а карта — где он живёт.

Держите запасной план и контрольную точку

План сбоит, когда источник оказывается недокументированным или дроп ведёт себя иначе. Держите запасной материал в каждом плане и заканчивайте каждую фарм-сессию контрольной точкой: обновите ведомость, отметьте следующий источник для проверки и решите, стоит ли целевая веха маршрута. Планировщик материалов /material-planner держит числа, база предметов /items — источники, а — источники, а карта Orbis /map — маршрут: три страницы вместе делают план воспроизводимым, а не импровизацией.

Контрольная точка — это и момент для удаления устаревших целей: веха, потерявшая смысл после смены команды или патча, не должна занимать место в ведомости. Чистая ведомость читается быстрее и планируется точнее.

Когда дроп материала упорно не появляется и в каталоге нет задокументированного источника, честный ход — прекратить фарм, пометить материал как проверку в игре и направить сессию на материал, который каталог действительно документирует. Планировщик материалов /material-planner показывает задокументированные альтернативы, а база заданий /quests — сюжетную работу, которая может открыть недостающий источник, поэтому запасной план остаётся планом, а не капитуляцией.