Улучшение экипировки: усиление, перекатка и замки правильных предметов
Усиление, броски опций и замки перекатки тратят разные ресурсы. Узнайте, какие предметы их заслуживают, а какие улучшения — ловушки.
Текущая версия Orbis

Три решения о тратах разделены
Усиление поднимает базовые значения предмета и стоит материалов и золота, общих для ростера. Опции — это характеристики, которые дроп выбрасывает из своего пула. Замки перекатки решают, какие опции остаются зафиксированными, пока остальные перебрасываются. У каждого решения свой бюджет, и частая ошибка — потратить все три на один переходный предмет. База экипировки /equipment отделяет пул опций от базовых значений, а планировщик билдов /build-planner отслеживает состояние улучшения реальной экипировки.
Правило большого пальца: усиливайте предметы, которые оставляет активное трио, проверяйте пул опций до перекатки и замкайте только те опции, которые делают набор или цепочку рабочими. Переходное снаряжение надевается и используется, а затем выбрасывается без усиления.
Проверяйте пул опций до траты перекаток
Пул опций решает, что может выбросить предмет, и он опубликован по каждому предмету. Если нужной характеристики нет в пуле, ни одно число перекаток её не даст, а замок чего-либо — выброшенная валюта. Проверяйте пул в базе экипировки /equipment до первой перекатки, затем решайте, какую выпавшую опцию стоит замкнуть: обычно ту, без которой билд не может жить, — статус или характеристику, питающую цепочку.
Замки перекатки — дорогая часть, и дизайн пулов текущего каталога делает их задачей планирования. Замок одной опции уменьшает оставшийся размер пула и повышает шанс хорошей второй опции, но он же тратит ресурс замка. Эффективный порядок таков: определите целевые характеристики, выбрасывайте самую редкую первой, замкайте её, затем выбрасывайте остальные.
Усиливайте до порога, а не до потолка
Стоимость усиления растёт с уровнем, поэтому эффективная цель — порог, где значения предмета поддерживают текущий контент, а потолок приберегается для финальной экипировки. Планировщик материалов /material-planner показывает совокупную стоимость до любого целевого уровня, что превращает «усилить ещё» в «усиление до уровня X стоит Y материалов и задерживает Z». Когда сюжет начинает давить, поднимите цель усиления для предметов, от которых зависит цепочка; когда материалы кончаются, сначала убедитесь, что стена действительно в снаряжении, а не тратите ещё.
Экипировка мийдгейма обычно бьёт одно перекачанное предмет. Распределение умеренного усиления по пяти совместимым слотам с полезными опциями даёт больше характеристик, чем один предмет на максимуме на почти пустом билде. Планировщик билдов /build-planner сравнивает оба распределения на одной экипировке.
Улучшайте в том порядке, который нужен команде
Усиление следует за ротацией: сначала предметы связующего, потому что средний слот несёт цепочку, затем предмет навыка наложения открывающего, затем отдача финишера. Если команда проигрывает, потому что цель умирает слишком быстро или цепочка прерывается, решением могут быть характеристики выживаемости, а не больше урона, и цель усиления меняется соответственно. Конструктор команды /team-build показывает цепочку, а база экипировки /equipment — какие характеристики может нести каждый слот, так что порядок проверяем.
Когда падает лучший предмет, усиление старого — невозвратные затраты. Сравнивайте пул опций и прогресс набора нового предмета в планировщике билдов /build-planner до переноса материалов: боковой апгрейд с худшим пулом — это даунгрейд, даже на более высоком уровне.
Держите записанный план усиления
Запишите три строки для экипировки: предметы, которые оставляет трио, целевую ступень усиления каждого и уже потраченные замки опций. Когда приходит новый дроп, план отвечает «менять или оставить» за секунды. Планировщик билдов /build-planner хранит состояние экипировки, планировщик материалов /material-planner — стоимость, а — стоимость, а база экипировки /equipment — факты: три страницы вместе заменяют угадывание чек-листом.
Обновляйте план после каждого потраченного замка или повышения цели, иначе он быстро устаревает до состояния предположения. Три строки записи требуют минуты, а экономят час решений при следующем дропе.
Резервируйте небольшую часть бюджета усиления вместо того, чтобы тратить всё до нуля. Игра быстро заменяет раннюю экипировку, а моменты, которые действительно важны — стена в сюжете, неделя рейда, прохождение Башни, — вознаграждают запас материалов. Оставьте одну целевую ступень не потраченной и покажите резерв в ведомости планировщика материалов /material-planner: когда стена появится, резерв сразу купит решение вместо вынужденного фарм-крюка в худший момент.